Drago di Bronzo AdultoCreatura 13

LB 

La creatura è di Allineamento Legale Buono.

Enorme 

Una creatura Enorme occupa uno spazio di 4,5 metri per 4,5 metri (9 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 4,5 metri se è alta o di 3 metri se è lunga.

Acqua 

Gli effetti con il tratto acqua manipolano o evocano acqua. Quelli che manipolano l'acqua non hanno effetto in un'area priva di acqua. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di acqua o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono perlopiù liquidi, magari con piccole sacche d'aria respirabile.

Anfibio 

Una creatura anfibia può respirare in acqua e nell'aria, anche al di fuori del suo elemento preferito, in genere a tempo indeterminato, o quanto meno per qualche ora. Queste creature spesso possiedono una Velocità di Nuotare. I loro Colpi senz'armi contundenti e taglienti non subiscono la consueta penalità -2 dovuta al fatto di essere sott'acqua.

Drago 

I draghi sono creature rettili, spesso alate o capaci di volare. La maggior parte è in grado di usare un'arma a soffio ed è immune al sonno e alla paralisi.

 

Drago Metallico

I draghi metallici, modelli di virtù, nobiltà e grazia, sono creature benevole e onorate come esseri leggendari, affini alle divinità per potenza e maestà. Pochi individui hanno visto con i propri occhi un drago metallico, ma le storie che parlano dei loro interventi negli affari dei mortali (e del loro trapasso) hanno sempre un'enorme risonanza. I draghi metallici vengono classificati in base alla somiglianza delle loro splendenti scaglie con i metalli utilizzati dagli umanoidi nel commercio, nella guerra e nell'industria, ma questi possenti esseri, diversi tra loro sia negli interessi che nelle capacità, non sembrano curarsi di questa associazione a tali materiali grezzi. Del resto, paragonare un Drago d'Oro a una moneta dello stesso materiale è come paragonare un oceano a un bicchier d'acqua: anche se sono fatti della stessa materia, la potenza, la vastità e la maestà del primo surclassa completamente l'altro.

Draghi Mutaforma

Alcuni draghi possono assumere forma Umanoide e infiltrarsi negli insediamenti o influenzare particolari individui senza rivelare la loro identità. Questi draghi ottengono la seguente capacità:


Per maggiori informazioni vedi Drago Metallico!

Ricordare Conoscenze - Draghi (Arcano): CD 31
Sapienza Non Specialistica: CD 29
Sapienza Specialistica: CD 26


Percezione +23; Fiuto (Impreciso) 18 metri, Scurovisione
Linguaggi Aquan, Comune, Draconico, Nanico, Elfico, Gnomesco; Parlare con gli Animali
Abilità Acrobazia +22, Arcano +28, Atletica +24, Diplomazia +23, Furtività +22, Intimidazione +23, Occultismo +24
For +7, Des +3, Cos +4, Int +5, Sag +4, Car +4


CA 34, Temp +24, Rifl +23, Vol +26; status +1 a tutti i TS contro Magia
PF 260
Immunità Elettricità, Paralizzato, Sonno
Velocità 12 metri, Nuotare 15 metri, Volare 42 metri
Mischia 1.png fauci +28 [+23/+18] (Elettricità, Magico, Portata 4,5 metri)
Mischia 1.png artiglio +28 [+24/+20] (Agile, Magico, Portata 3 metri)
Mischia 1.png coda +26 [+21/+16] (Magico, Portata 4,5 metri)

Incantesimi Innati Arcani CD 33

 

Attacco di Opportunità R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.


Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.

Solo fauci.

Aura

L'aura di un mostro influenza automaticamente tutto ciò che si trova entro un'emanazione specifica attorno a quel mostro. Il mostro non ha bisogno di spendere azioni per l'aura; gli effetti dell'aura vengono invece applicati in un momento specifico, come per esempio quando una creatura termina il suo turno nell'aura o quando le creature entrano nell'aura.

Se un'aura non fa altro che infliggere danni, la sua voce indica solo il raggio, i danni e il Tiro Salvezza. Tali aure infliggono questi danni a una creatura quando la creatura entra nell'aura e quando una creatura inizia il suo turno nell'aura. Una creatura può subire danni dall'aura soltanto una volta per round.

Il GM potrebbe determinare che l'aura di un mostro non influenza i suoi alleati. Per esempio, una creatura potrebbe essere immune alla Presenza Terrificante di un mostro, se i due sono rimasti l'uno accanto all'altro per molto tempo.

Aura di Elettricità

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Elettricità 

Gli effetti con questo tratto infiggono danni da elettricità. Una creatura con questo tratto ha una connessione magica con l'elettricità.

Aura di 3 metri, 1d12 Danni da Elettricità. Il drago di bronzo può attivare o disattivare quest'Aura usando un'azione singola; l'aura possiede il tratto Concentrazione e il drago può scegliere di non influenzare gli alleati entro di essa.

Fiuto

Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).

Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.

Frenesia Draconica 2.png

Il drago effettua due Colpi con l'artiglio e un Colpo con la coda in qualsiasi ordine.

Impeto Draconico

Il drago ricarica il suo Soffio ogni volta che mette a segno un Colpo Critico con un Colpo.

Padronanza dell'Acqua

Acqua 

Gli effetti con il tratto acqua manipolano o evocano acqua. Quelli che manipolano l'acqua non hanno effetto in un'area priva di acqua. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di acqua o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono perlopiù liquidi, magari con piccole sacche d'aria respirabile.

Arcano 

Questa magia deriva dalla tradizione arcana, che si basa sulla logica e sulla razionalità. Qualsiasi cosa possieda questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Arcani

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Per un massimo di 60 minuti al giorno, il drago, le creature e i vascelli suoi alleati entro 15 metri possono muoversi al doppio della loro Velocità normale in acqua.

Presenza Terrificante

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Una creatura che entra per la prima volta nell'area di 27 metri deve tentare un TS su Volontà con CD 31. A prescindere dal risultato del Tiro Salvezza, la creatura è temporaneamente immune alla Presenza Terrificante per 1 minuto.

  • Successo Critico: La creatura non è influenzata dalla presenza.
  • Successo: La creatura è Spaventata 1.
  • Fallimento: La creatura è Spaventata 2.
  • Fallimento Critico: La creatura è Spaventata 4.

Soffio 2.png

Il drago di bronzo soffia in uno dei due modi seguenti. Il drago non può usare di nuovo il Soffio per 1d4 round.

Descrizione

Quelli di bronzo sono tra i draghi metallici più diffusi, e anche i più disposti a unirsi ai mortali in quelle imprese che giudicano meritevoli. Per contro, sono creature dallo spirito contemplativo, e preferiscono rimanere nelle loro tane a studiare testi esoterici anziché lanciarsi in qualche avventura spericolata. Questi draghi distaccati e stoici danno grande valore alla preservazione del sapere e proteggono i centri di sapere più grandi e antichi dalla distruzione o dalla perversione. I draghi di bronzo sono creature protettive e dai saldi principi, ma a differenza dei loro cugini d'argento, che non esitano a lanciarsi in una crociata in nome della giustizia, preferiscono trovare un luogo significativo e degno della loro protezione e proteggerlo da attacchi e intrusioni.

Il potere sull'acqua che i draghi di bronzo detengono, assieme alla loro affinità per l'elettricità, fa di queste creature un dono del cielo per i marinai colpiti dalle tempeste. I nemici dei draghi di bronzo scoprono ben presto che né il cielo burrascoso né il mare agitato possono proteggerli dalla loro ira.

I draghi di bronzo stabiliscono le loro tane lungo le coste, spesso all'interno di caverne semisommerse. Sebbene tutti i draghi possiedano un cumulo del tesoro, il tesoro di un drago di bronzo somiglia più a una grande biblioteca, ovviamente con gli scaffali accuratamente disposti al di sopra il livello dell'acqua. Oltre alle loro collezioni di trattati esoterici, i draghi di bronzo raccolgono tesori associati al mare, come ossa di balena intagliate, perle perfette ed equipaggiamento decorato in madreperla e gusci di abalone.


Fonte: Adult Bronze Dragon