Drago Blu GiovaneCreatura 9

LM 

La creatura è di Allineamento Legale Malvagio.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Drago 

I draghi sono creature rettili, spesso alate o capaci di volare. La maggior parte è in grado di usare un'arma a soffio ed è immune al sonno e alla paralisi.

Elettricità 

Gli effetti con questo tratto infiggono danni da elettricità. Una creatura con questo tratto ha una connessione magica con l'elettricità.

 

Drago Cromatico

Anche se esistono molti tipi di Draghi, dai potenti draghi planari agli strani draghi esoterici, pochi sono famosi e giustamente temuti come i draghi cromatici. I draghi cromatici si distinguono dal colore delle loro scaglie: ogni colore draconico scatena una forma di crudeltà omicida diversa, tramite gli artigli, le zanne o il soffio. Inoltre, a differenza della maggior parte delle creature, i draghi diventano più potenti invecchiando. La loro brama di tesori, cibo, massacri e potere, é leggendaria. Questi draghi, fisicamente possenti e altrettanto superbi, sono spesso creature moralmente depravate che assumono il ruolo di grandi pianificatori criminali, tiranni crudeli o feroci predoni.

Draghi Mutaforma

Alcuni draghi possono assumere forma Umanoide e infiltrarsi negli insediamenti o influenzare particolari individui senza rivelare la loro identità. Questi draghi ottengono la seguente capacità:


Per maggiori informazioni vedi Drago Cromatico!

Ricordare Conoscenze - Draghi (Arcano): CD 26
Sapienza Non Specialistica: CD 24
Sapienza Specialistica: CD 21


Percezione +18; Fiuto (Impreciso) 18 metri, Scurovisione
Linguaggi Comune, Draconico
Abilità Acrobazia +15, Arcano +16, Diplomazia +18, Furtività +15, Inganno +18, Intimidazione +18, Società +16, Sopravvivenza +16
For +5, Des +2, Cos +3, Int +1, Sag +3, Car +3


CA 28, Temp +19, Rifl +18, Vol +19
PF 170
Immunità Elettricità, Paralizzato, Sonno
Velocità 9 metri; Scavare 4,5 metri, Volare 30 metri
Mischia 1.png fauci +21 [+16/+11] (Elettricità, Portata 3 metri) Danni 2d8+11 perforanti più 1d12 da elettricità
Mischia 1.png artiglio +21 [+17/+13] (Agile) Danni 2d8+11 taglienti
Mischia 1.png coda +19 [+14/+9] (Portata 4,5 metri) Danni 2d8+9 contundenti
Mischia 1.png corna +19 [+14/+9] (Portata 3 metri) Danni 1d8+9 perforanti

Incantesimi Innati Arcani CD 28

 

Deviazione d'Ala R.png

Innesco: Il drago è bersagliato da un attacco.


Effetto: Il drago alza la sua ala e ottiene bonus di circostanza +2 a CA contro l'attacco innescante. Se il drago sta Volando, scende di 3 metri dopo che l'attacco è stato completato.

Fiuto

Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).

Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.

Frenesia Draconica 2.png

Il drago effettua due Colpi con l'artiglio e un Colpo con il corno in qualsiasi ordine.

Imitazione dei Suoni

Il drago può imitare qualsiasi suono che abbia sentito. Deve effettuare con Successo una prova di Inganno con bonus di circostanza +4 per riuscirci.

Impeto Draconico

Il drago ricarica il suo Soffio ogni volta che mette a segno un Colpo Critico con un Colpo.

Presenza Terrificante

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Una creatura che entra per la prima volta nell'area di 27 metri deve tentare un TS su Volontà con CD 26. A prescindere dal risultato del Tiro Salvezza, la creatura è temporaneamente immune alla Presenza Terrificante per 1 minuto.

  • Successo Critico: La creatura non è influenzata dalla presenza.
  • Successo: La creatura è Spaventata 1.
  • Fallimento: La creatura è Spaventata 2.
  • Fallimento Critico: La creatura è Spaventata 4.

Sete del Deserto

Arcano 

Questa magia deriva dalla tradizione arcana, che si basa sulla logica e sulla razionalità. Qualsiasi cosa possieda questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Arcani

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Quando lancia Creare Acqua, il drago può tentare di distruggere il liquido invece di crearlo, trasformando un pari ammontare di liquido in sabbia. Questo distrugge le magie liquide o gli oggetti alchemici di livello inferiore a quello del drago (una creatura può tentare un TS su Volontà con CD 26 per proteggere i liquidi in suo possesso). Questo non influenza i liquidi nel corpo di una creatura.

Soffio 2.png

Arcano 

Questa magia deriva dalla tradizione arcana, che si basa sulla logica e sulla razionalità. Qualsiasi cosa possieda questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Arcani

Elettricità 

Gli effetti con questo tratto infiggono danni da elettricità. Una creatura con questo tratto ha una connessione magica con l'elettricità.

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Il drago soffia fulmini che infliggono 5d12 Danni da Elettricità in una linea di 24 metri (TS base su Riflessi con CD 28), Non può usare di nuovo il Soffio per 1d4 round.

Descrizione

I draghi blu sono gli eleganti e controllati cosmopoliti dei draghi cromatici. La loro è una malvagità organizzata, maestosa e manipolatrice. I draghi blu spesso si insediano nei pressi o all'interno delle città e si adoperano per controllarne la popolazione e reclamare orde di servitori. I draghi blu amano tessere intrighi. Un tipico agente di un drago blu spesso non sospetta minimamente di essere al servizio di un drago e crede invece di accumulare il denaro proveniente da estorsioni, tangenti o tasse per conto di un padrone crudele ma legittimo. In un certo senso, i draghi blu considerano i loro servitori come un capitale vivente e come parte del loro tesoro. Sono noti per tentare di manipolare perfino i loro cugini cromatici.

Non tutti i draghi blu agiscono in clandestinità. Alcuni regnano sulle tribù del deserto o sui popoli delle colline come divinità vendicative, esigendo tributi e venerazione. A prescindere dal trattamento cui sottopongono i loro servitori, l'atteggiamento dei draghi blu rimane sempre regale e le loro tane sono vere e proprie regge; non tollerano l'insubordinazione, l'incompetenza e i tentativi di imbrogliarli e puniscono i colpevoli con mortale efficienza.

I draghi blu sono famosi anche per l'uso e la padronanza delle magie di illusione. Utilizzano le illusioni per potenziare le loro manipolazioni e disorientare gli avversari in battaglia. I draghi blu esercitano anche un certo potere sull'acqua e utilizzano tale potere per alquanto pericolosa per chi li incontra nelle loro tane in mezzo al deserto.

La tana ideale di un drago blu è composta da molti passaggi, stanze e camere segrete. In quanto creature sociali, i draghi blu desiderano che i loro ospiti stiano comodi, ma non vogliono che la loro posizione sia nota al punto da permettere a chiunque di avvicinarli. Un esercito di guardie si occupa di tenere a distanza gli intrusi e una serie di illusioni ben studiate protegge l'edificio dagli sguardi indiscreti. Il vero tesoro di un drago blu non consiste in un cumulo di monete o gemme, bensì nello sfarzoso arredamento della sua cittadella: oggetti d'arte, mobilia preziosa e meraviglie architettoniche.


Fonte: Young Blue Dragon