Drago Bianco Giovane IncantatoreCreatura 6

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Drago 

I draghi sono creature rettili, spesso alate o capaci di volare. La maggior parte è in grado di usare un'arma a soffio ed è immune al sonno e alla paralisi.

Freddo 

Gli effetti con questo tratto infliggono danni da freddo. Le creature con questo tratto hanno una connessione con il freddo magico.

 

Drago Cromatico

Anche se esistono molti tipi di Draghi, dai potenti draghi planari agli strani draghi esoterici, pochi sono famosi e giustamente temuti come i draghi cromatici. I draghi cromatici si distinguono dal colore delle loro scaglie: ogni colore draconico scatena una forma di crudeltà omicida diversa, tramite gli artigli, le zanne o il soffio. Inoltre, a differenza della maggior parte delle creature, i draghi diventano più potenti invecchiando. La loro brama di tesori, cibo, massacri e potere, é leggendaria. Questi draghi, fisicamente possenti e altrettanto superbi, sono spesso creature moralmente depravate che assumono il ruolo di grandi pianificatori criminali, tiranni crudeli o feroci predoni.

Draghi Mutaforma

Alcuni draghi possono assumere forma Umanoide e infiltrarsi negli insediamenti o influenzare particolari individui senza rivelare la loro identità. Questi draghi ottengono la seguente capacità:


Per maggiori informazioni vedi Drago Cromatico!

Ricordare Conoscenze - Draghi (Arcano): CD 22
Sapienza Non Specialistica: CD 20
Sapienza Specialistica: CD 17


Percezione +13; Fiuto (Impreciso) 18 metri, Scurovisione, Vista nella Neve
Linguaggi Draconico
Abilità Acrobazia +10, Arcano +7, Atletica +16, Furtività +14, Intimidazione +12
For +6, Des +2, Cos +4, Int -1, Sag +1, Car +0


CA 23, Temp +16, Rifl +14, Vol +11
PF 115
Immunità Freddo, Paralizzato, Sonno
Debolezze Fuoco 5
Velocità 9 metri, Volare 24 metri; Scalare sul Ghiaccio 6 metri
Mischia 1.png fauci +17 [+12/+7] (Freddo, Portata 3 metri) Danni 2d8+9 perforanti più 1d6 da freddo
Mischia 1.png artiglio +17 [+13/+9] (Agile) Danni 2d6+9 taglienti
Mischia 1.png coda +15 [+10/+5] (Portata 4,5 metri) Danni 1d8+8 contundenti

Incantesimi Arcani CD 24, attacco +16

 

Fiuto

Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).

Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.

Plasmare Ghiaccio 2.png

Acqua 

Gli effetti con il tratto acqua manipolano o evocano acqua. Quelli che manipolano l'acqua non hanno effetto in un'area priva di acqua. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di acqua o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono perlopiù liquidi, magari con piccole sacche d'aria respirabile.

Arcano 

Questa magia deriva dalla tradizione arcana, che si basa sulla logica e sulla razionalità. Qualsiasi cosa possieda questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Arcani

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Il drago rimodella un cubo, di ghiaccio o di neve, da lui toccato con lato fino a 3 metri. Ogni creatura che si trova sul ghiaccio deve superare un TS su Riflessi o una prova di Acrobazia con CD 15. ln caso di Fallimento, la creatura cade Prona sul ghiaccio; in caso di Fallimento Critico, cade interamente fuori dal ghiaccio ed è anche Prona.

Presenza Terrificante

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Una creatura che entra per la prima volta nell'area di 27 metri deve tentare un TS su Volontà con CD 20. A prescindere dal risultato del Tiro Salvezza, la creatura è temporaneamente immune alla Presenza Terrificante per 1 minuto.

  • Successo Critico: La creatura non è influenzata dalla presenza.
  • Successo: La creatura è Spaventata 1.
  • Fallimento: La creatura è Spaventata 2.
  • Fallimento Critico: La creatura è Spaventata 4.

Sangue Congelante R.png

Arcano 

Questa magia deriva dalla tradizione arcana, che si basa sulla logica e sulla razionalità. Qualsiasi cosa possieda questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Arcani

Freddo 

Gli effetti con questo tratto infliggono danni da freddo. Le creature con questo tratto hanno una connessione con il freddo magico.

Innesco: Una creatura adiacente infligge Danni Perforanti o Taglienti al drago.


Effetto: Il sangue del drago spruzza una creatura, infliggendo 1d6 Danni da Freddo. Una creatura che subisce Danni da Freddo in questo modo è Rallentata 1 per 1 round.

Scalare sul Ghiaccio

Un drago bianco può scalare sul ghiaccio come se possedesse la Velocità di Scalare indicata. Ignora il Terreno Difficile e il Terreno Difficile Superiore dovuto al ghiaccio e alla neve e non rischia di cadere quando attraversa il ghiaccio.

Schianto a Terra 1.png

Il drago si schianta a terra. Può farlo se si trova a terra o se Vola entro 3 metri dal terreno. Ogni creatura sul terreno entro 3 metri deve superare un TS su Riflessi con CD 24, altrimenti cade Prona e subisce 2d6 danni contundenti. Poi il drago può effettuare un Passo.

Soffio 2.png

Arcano 

Questa magia deriva dalla tradizione arcana, che si basa sulla logica e sulla razionalità. Qualsiasi cosa possieda questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Arcani

Freddo 

Gli effetti con questo tratto infliggono danni da freddo. Le creature con questo tratto hanno una connessione con il freddo magico.

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Il drago esala una nube di gelo che infligge 7d6 danni da freddo in un cono di 9 metri (TS base su Riflessi con CD 24). Non può usare di nuovo il Soffio per 1d4 round.

Vista nella Neve

La neve non ostacola la vista di un drago bianco; il drago ignora la condizione di Occultato dovuta alle nevicate.

Descrizione

I draghi bianchi, i più animaleschi e i meno intelligenti dei draghi cromatici, sono esseri feroci, aggressivi e interessati unicamente alla propria sopravvivenza. Quasi tutti gli altri draghi considerano i bianchi creature irrimediabilmente sciocche e avventate, ma questo non li rende affatto meno pericolosi; anzi, probabilmente ne fa dei nemici peggiori. Trattare con un drago bianco è pressoché impossibile, non perché non sia in grado di farlo, ma perché non ne ha la minima voglia. Il suo disinteresse per la conversazione è pari solo al suo brutto carattere: un drago bianco tende a irritarsi per un nonnulla. Quando un drago bianco parla, lo fa per minacciare, schernire l'avversario o biascicare frasi sconclusionate prima di lanciarsi all'attacco, e quando attacca è sanguinario e spietato.

Fortunatamente, i draghi bianchi scelgono di vivere nelle regioni più remote e più fredde, lontano dagli insediamenti umanoidi. Che si annidino in cima alle montagne innevate o in fondo alle caverne ghiacciate che si estendono sotto le tundre inospitali, i draghi bianchi considerano le terre circostanti come loro territorio di caccia esclusivo. Si alzano in volo per cacciare o terrorizzare le altre creature, specialmente quelle che hanno violato i confini del loro territorio e riportano alla tana tutti i tesori che conquistano, custodendoli in una serie di nicchie ricavate nel ghiaccio. Raccolgono ogni tipo di oggetto di valore, ma tendono a preferire gli oggetti utili come strumenti, merci di scambio e cibo raffinato, piuttosto che le monete o i gioielli. Grazie alla loro capacità di plasmare il ghiaccio, i draghi bianchi possono modificare la tana in base alle loro esigenze e vanno molto orgogliosi delle decorazioni con cui anno dopo anno le impreziosiscono.


Fonte: White Dragon