CauthoojCreatura 12


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Bestia 

Una creatura simile a un animale ma con un modificatore di Intelligenza di -3 o superiore di solito è una bestia. A differenza di un animale, una bestia potrebbe essere in grado di parlare e ragionare.

 

Diffusione dei Cauthooj

I cauthooj ricavano le loro tane in piccole caverne, alcove o altri luoghi sperduti, ma rivendicano ampie zone di territorio e si allontanano di chilometri quando vanno in cerca di cibo, Spesso cacciano nelle pianure, nelle praterie e altre distese più aperte.

Tesori dei Cauthooj

Così come le gazze, i cauthooj sono attratti dalle chincaglierie luccicanti e spesso prelevano qualche tesoro dalle loro vittime ammucchiando tali ninnoli nelle loro tane, Tuttavia, non è tutto oro quello che luccica, e gli avventurieri troveranno anche numerosi pezzi di corda colorati, frammenti di specchi e bigiotteria fra le monete, le armi magiche e i tesori più preziosi.


Per maggiori informazioni vedi Cauthooj!

Ricordare Conoscenze - Bestie (Arcano, Natura): CD 30
Sapienza Non Specialistica: CD 28
Sapienza Specialistica: CD 25


Percezione +22; Percezione del Pensiero (Impreciso) 18 metri
Linguaggi Silvano (non può parlare nessuna lingua)
Abilità Atletica +24, Furtività +25
For +6, Des +4, Cos +7, Int -3, Sag +2, Car +0


CA 33, Temp +25, Rifl +20, Vol +18
PF 215
Resistenze Sonoro 15
Velocità 10,5 metri
Mischia 1.png becco +26 [+21/+16] (Agile, Micidiale 1d12, Portata 3 metri) Danni 2d12+12 perforanti

 

Canto Gorgogliante 2.png

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

Il cauthooj emette uno strano grido ululante che induce le creature vicine ad agire in modo violento e incontrollato. Ogni creatura situata entro un'emanazione di 36 metri e in grado di udire il cauthooj deve tentare un TS su Volontà con CD 32 per resistere all'effetto.

  • Successo Critico: Il bersaglio non è influenzato ed è temporaneamente immune per 1 minuto.
  • Successo: Il bersaglio non è influenzato.
  • Fallimento: Il bersaglio è Confuso per 1 round.
  • Fallimento Critico: Il bersaglio è Confuso per 1 round e attacca immediatamente se stesso (nel modo normalmente previsto per attaccare se stessi quando si è Confusi). Questo Colpo non fornisce alla creatura una Prova Semplice per riprendersi dalla Confusione.

Colpo Staccato 1.png

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Sonoro 

Un effetto con il tratto sonoro funziona solo se produce suono, il che significa che non ha alcun effetto in un'area di silenzio o nel vuoto È diverso da un incantesimo uditivo, che è efficace solo se il bersaglio può sentirlo. Un effetto sonoro potrebbe infliggere danni sonori.

Con alcune sottili alterazioni nell'intensità e nel tono del suo canto, il cauthooj ordina a una creatura Confusa dal suo Canto Gorgogliante di effettuare un Colpo. Questo funziona come gli altri Colpi effettuati dalle creature Confuse, con la differenza che è il cauthooj a scegliere il bersaglio. Se non c'è nessun bersaglio entro Portata o Gittata, o se la creatura non è in grado di effettuare il Colpo per qualsiasi altro motivo, questa capacità non ha effetto.

Percezione del Pensiero

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Il cauthooj percepisce l'essenza mentale delle creature entro la Gittata indicata.

Schivata con Balzo R.png

Movimento 

Un'azione con questo tratto comporta il passaggio da uno spazio all'altro.

Innesco: Il cauthooj è il bersaglio di un Colpo in mischia ed è adiacente a un altro nemico a sua volta entro Portata del Colpo in mischia.


Effetto: Il cauthooj balza agilmente di lato e direziona il Colpo innescante contro il nemico adiacente. Il cauthooj Avanza fino a metà della sua Velocità e questo movimento non innesca reazioni.

Descrizione

Questi grandi uccelli, incapaci di volare malgrado il corpo allungato e la goffa andatura saltellante, sono ingannevolmente agili. Sono predatori solitari che utilizzano i loro cinguettio ipnotico per fomentare nelle loro prede una furia cieca e indurle ad attaccarsi l'una con l'altra, affinché poi i cauthooj possano cibarsi dei resti.

Alcuni studiosi li chiamano uccelli burattinai, altri li definiscono averle urlanti. I cauthooj sono visti con disprezzo dalla maggior parte degli umanoidi intelligenti, in parte perché sembrano preferire gli umanoidi alle altre prede. L'avvistamento di uno o più cauthooj solitamente spinge gli abitanti locali a organizzare una battuta di caccia per scovare la creatura prima che questa possa uccidere di nuovo. Gli aspiranti cacciatori solitamente si tappano le orecchie con la cera per non subire gli effetti del canto del cauthooj. Coloro che sono sopravvissuti al canto della creatura raccontano di un'esperienza singolarmente inquietante e quasi tutti concordano che non esista suono più terribile.

Anche se il cauthooj potrebbe sembrare un animale stupido, si tratta in realtà di una creatura più intelligente di quanto sembri. I cauthooj si appostano lungo il perimetro degli insediamenti remoti nella speranza di imbattersi in un viaggiatore solitario di cui potersi cibare. Queste pazienti creature possono attendere in agguato tutto il tempo necessario, pur di placare la loro fame. Possono persino imparare alcune parole elementari in Silvano, anche se non sono in grado di pronunciarle chiaramente. Questo non impedisce a un cauthooj di provare a imitare i suoni che sente e, quando questo accade, la sua inquietante natura primeva ne amplifica l'effetto, producendo la tipica capacità dell'uccello di manipolare le menti e di fomentare i conflitti, una capacità che il cauthooj è astuto abbastanza da comprendere…e di cui avvalersi.


Fonte: Cauthooj