Cane da GaloppoCreatura 1


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Animale 

Un animale è una creatura con un'Intelligenza relativamente bassa. In genere non ha un modificatore di Caratteristica di Intelligenza oltre -4, non può parlare lingue e non può essere Addestrato nelle Abilità basate sull'Intelligenza.

 

Cane

I cani sono compagni fedeli e obbedienti che fungono da guardiani, protettori e cacciatori. La loro capacità di rintracciare le prede o i predatori tramite il fiuto e la loro predilezione per accompagnare gli umanoidi fa di loro gli animali da compagnia ideali di molti avventurieri.

Rabbia

Malattia 

Un'effetto con questo tratto applica una o più malattie. Una malattia è in genere un'Afflizione.

Sebbene molte società adorino i cani e li apprezzino per la loro fedeltà, nessuna malattia può invertire con tanta rapidità i sentimenti verso questi animali come la rabbia. Anche se molti animali possono contrarre questo malanno debilitante, c'è qualcosa nel vedere un fedele amico di famiglia diventare feroce e violento a seguito della malattia che rende la situazione molto più grave.


Tiro Salvezza: Tempra CD 17;


Per maggiori informazioni vedi Cane!

Ricordare Conoscenze - Animali (Natura): CD 15
Sapienza Non Specialistica: CD 13
Sapienza Specialistica: CD 10


Percezione +7; Fiuto (Impreciso) 9 metri, Visione Crepuscolare
Abilità Acrobazia +5, Atletica +7, Sopravvivenza +5
For +2, Des +2, Cos +2, Int -4, Sag +2, Car -1


CA 16, Temp +7, Rifl +5, Vol +5
PF 20
Velocità 10,5 metri
Mischia 1.png fauci +7 [+2/-3] Danni 1d6+2 perforanti

 

Attacco in Branco

I colpi del cane infliggono 1d4 danni extra alle creature entro la portata di almeno due alleati del cane.

DisarcionareR.png

Molti mostri che fungono da cavalcature possono tentare di disarcionare i cavalieri indesiderati o fastidiosi, ma la maggior parte delle cavalcature non useranno questa reazione contro una creatura fidata, a meno che non venga spaventata o maltrattata.
Innesco: Una creatura Monta o usa l'azione di Comandare un Animale mentre cavalca il mostro.


Effetto: La creatura innescante deve superare un Tiro Salvezza su Riflessi contro CD 17 o cade dalla creatura e atterra Prona. Se il TS è un Fallimento Critico, la creatura innescante subisce anche 1d6 Danni Contundenti in aggiunta ai normali danni da caduta.

Fiuto

Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).

Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.

Descrizione

Le varie razze di cani da galoppo includono quelle più grandi, come i mastini, i cani lupo e gli husky, che vengono spesso allevate dagli halfling e dagli gnomi per fungere da cavalcature. I cani da galoppo sono fedeli e obbedienti ai loro padroni come i cani da guardia e si dimostrano feroci in battaglia, che portino in sella un cavalcatore oppure no. Come nel caso dei cani da guardia, questi grossi segugi possono essere di indole selvaggia o feroce e in certi casi possono rivaleggiare con i branchi di lupi in termini di pericolo per gli abitanti delle aree rurali.


Fonte: Riding Dog