Caligni DanzatoreCreatura 1

CN 

La creatura è di Allineamento Caotico Neutrale.

Piccola 

Una creatura Piccola occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e solitamente ha una portata di 1,5 metri.

Caligni 

Queste creature sotterranee sono dotate di Scurovisione; alcune di esse hanno anche il potere di generare Oscurità.

Umanoide 

Le creature umanoidi ragionano e si comportano in modo molto simile agli umani. In genere camminano eretti e hanno due braccia e due gambe.

 

Caligni

I caligni si annidano nelle città sotterranee e strisciano fino al mondo di superficie per rubare, pedinare o fare dispetti. Ogni caligni svolge un ruolo specifico e assume una forma specifica come stabilito dalle tradizioni e dalle influenze soprannaturali della loro società. A prescindere dalla taglia o dal ruolo che assumono, tutti i caligni sono magri, hanno la carnagione pallida e gli occhi bianchi. Alcuni abitanti della superficie chiamano i caligni "il popolo oscuro", un termine che a loro non piace, in quanto non riflette né il loro aspetto né la loro indole, bensì solamente l'ambiente in cui vivono.


Per maggiori informazioni vedi Caligni!

Ricordare Conoscenze - Umanoidi (Società): CD 15
Sapienza Non Specialistica: CD 13
Sapienza Specialistica: CD 10


Percezione +6; Cecità alla Luce, Scurovisione Superiore
Linguaggi Caligni
Abilità Acrobazia +7, Esibizione +6, Furtività +7, Furto +7
For +0, Des +4, Cos +2, Int -1, Sag +1, Car +3


Oggetti Pugnale, Sfollagente
CA 17, Temp +7, Rifl +9, Vol +4
PF 18, Bagliore di Morte
Velocità 7,5 metri
Mischia 1.png sfollagente +9 [+5/+1] (Accurata, Agile, Spingere) Danni 1d4 contundenti
Mischia 1.png pugnale +9 [+5/+1] (Accurata, Agile, Versatile T) Danni 1d4 perforanti
A Distanza 1.png pugnale +9 [+5/+1] (Agile, Lancio 3 metri, Versatile T) Danni 1d4 perforanti

Incantesimi Innati Occulti CD 16

 

Attacco Furtivo

Quando il mostro Colpisce una creatura che possiede la condizione Impreparato con un'arma da mischia Accurata o Agile, un attacco senz'armi con il tratto Accurata o Agile o un attacco con un'arma a distanza, infligge anche 1d6 Danni di Precisione. Nel caso di un attacco a distanza con un'arma da lancio, anche quell'arma dev’essere Accurata o Agile.

Bagliore di Morte

Luce 

Gli effetti di luce sopraffanno l'oscurità non magica nell'area e possono contrastare l'oscurità magica. Di solito devi prendere direttamente come bersaglio la magia di oscurità con la tua magia di luce per contrastare l'oscurità, ma alcuni incantesimi di luce tentano automaticamente di contrastare l'oscurità.

Vedi anche Luce e Sensi

Quando il danzatore muore, il suo corpo è consumato da un bagliore di luce bianca. Tutte le creature entro un'emanazione di 3 metri devono superare un TS su Tempra con CD 17 o restano Abbagliate per 1d4 round. I caligni che falliscono questo TS sono anche Spaventati 1. L'attrezzatura e i tesori del danzatore rimangono in un cumulo nel punto in cui esso è morto. Poiché questo non è un effetto Magico, la luce non ha effetto all'interno di un'Oscurità Magica.

Cecità alla Luce

Quando il mostro viene esposto alla Luce Intensa per la prima volta, viene Accecato fino alla fine del suo turno successivo. Dopo questa prima esposizione, la luce non acceca di nuovo il mostro finché esso non ha trascorso 1 ora nell'oscurità. Tuttavia, fintanto che il mostro si trova in un'area di Luce Intensa, è Abbagliato.

Intrattenimento Distraente R.png

Fortuna 

Un effetto di fortuna altera in maniera benefica il modo in cui tiri i dadi. Non puoi mai avere più di un effetto di fortuna che altera un singolo tiro. Se si applicano più effetti di fortuna, devi scegliere quale usare. Se un effetto di fortuna e un effetto di sfortuna si applicano allo stesso tiro, i due si annullano a vicenda e si tira normalmente.

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Innesco: Un alleato entro 3 metri dal danzatore effettua un Tiro Salvezza contro un effetto Mentale o di Illusione.


Effetto: L'alleato bersaglio può effettuare il TS due volte e usare il risultato migliore.

Maledizione del Danzatore 1.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Maledizione 

Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Il danzatore caligni tocca un avversario e lo maledice. Se il bersaglio fallisce un TS su Volontà con CD 18, diventa Maldestro 1 e Sbigottito 1. Il bersaglio è poi temporaneamente immune per 24 ore. Queste condizioni persistono finché la maledizione non viene rimossa. La vittima può tentare un nuovo TS su Volontà con CD 18 una volta ogni ora per porre fine alla maledizione.

Veleno Macchia Nera

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Alchemico 

Gli oggetti alchemici sono alimentati da reazioni di reagenti alchemici. Gli oggetti alchemici non sono magici e non irradiano un'aura.

Ferimento 

Questo veleno viene somministrato quando si ferisce il destinatario.

Monouso 

Un oggetto con questo tratto può essere usato una sola volta. Se non diversamente specificato, viene distrutto dopo l'attivazione. Gli oggetti monouso includono gli oggetti alchemici e quelli magici che si possono usare solo una volta, come pergamene e talismani. Quando un personaggio crea oggetti monouso, può crearli in partite da quattro.

Vedi anche Fabbricare Oggetti Monouso Oggetti Alchemici.

Veleno 

Un effetto con questo tratto rilascia un veleno o infligge danni da veleno. Un oggetto con questo tratto è velenoso e può provocare un'afflizione.

Tiro Salvezza: Tempra CD 16; Durata Massima: 6 round

Descrizione

I danzatori caligni svolgono il ruolo di intermediari tra i vari clan dei caligni.


Fonte: Caligni Dancer