ArmonaCreatura 11

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

CN 

La creatura è di Allineamento Caotico Neutrale.

Minuscola 

Una creatura di questa taglia occupa meno di uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e più creature Minuscole possono occupare lo stesso quadretto sulla griglia. Almeno quattro creature Minuscole possono occupare lo stesso quadretto e anche più di quattro possono farlo, a discrezione del GM. Possono anche occupare lo stesso spazio delle creature più grandi e se la loro portata è 0 metri, sono obbligate a farlo se vogliono attaccare.

Fatato 

Le creature del Primo Mondo sono chiamate fatate.

 

Dolci Prelibatezze

Gli armona, come i colibrì comuni a cui assomigliano, hanno un metabolismo rapido e solitamente ottengono gran parte della loro energia e della loro potenza di volo dal nettare dei fiori. Col tempo, hanno sviluppato una preferenza per gli alimenti dolci come le torte, i biscotti, il vino, il liquore di sambuco e simili. Nonostante possano essere compagni costosi da mantenere, è molto facile stringere amicizia con un armona allettando la sua curiosità con un dolce che non ha mai assaggiato.


Per maggiori informazioni vedi Armona!

Ricordare Conoscenze - Fatati (Natura): CD 30
Sapienza Non Specialistica: CD 28
Sapienza Specialistica: CD 25


Percezione +24; Visione Crepuscolare
Linguaggi Silvano
Abilità Acrobazia +23, Arcano +20, Diplomazia +22, Esibizione +22, Furtività +23, Natura +24
For +0, Des +6, Cos +3, Int +5, Sag +7, Car +5


CA 30, Temp +18, Rifl +21, Vol +24
PF 190
Immunità Sonoro
Debolezze Ferro Freddo 10
Velocità 3 metri, Volare 18 metri
Mischia 1.png becco +23 [+18/+13] (Accurata, Magico) Danni 2d6+6 perforanti più 2d6 sonori
A Distanza 1.png impulso sonoro +23 [+18/+13] (Gittata 18 metri, Magico, Sonoro) Danni 2d12+6 sonori più Spintonare

Incantesimi Innati Primevi CD 30

 

Affondo Ultrasonico 2.png

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Sonoro 

Un effetto con il tratto sonoro funziona solo se produce suono, il che significa che non ha alcun effetto in un'area di silenzio o nel vuoto È diverso da un incantesimo uditivo, che è efficace solo se il bersaglio può sentirlo. Un effetto sonoro potrebbe infliggere danni sonori.

L'armona batte le sue ali verso l'alto, creando una vibrazione a spirale. Ogni creatura in un cono di 9 metri deve tentare un TS su Riflessi con CD 30 mentre l'esplosione ad alta frequenza la scaglia in alto e lontano.

  • Successo Critico: La creatura non è influenzata.
  • Successo: La creatura è spinta a 1,5 metri di distanza ed è Sbilanciata, diventando Impreparata fino all'inizio del suo prossimo turno.
  • Fallimento: Le onde sonore scagliano la creatura a 4,5 metri di distanza dall'armona. La creatura subisce 6d6 Danni Contundenti per via della caduta e atterra Prona.
  • Fallimento Critico: Come per il Fallimento, ma la creatura è scagliata a 9 metri e subisce danni doppi.

Colpo Stordente 2.png

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Sonoro 

Un effetto con il tratto sonoro funziona solo se produce suono, il che significa che non ha alcun effetto in un'area di silenzio o nel vuoto È diverso da un incantesimo uditivo, che è efficace solo se il bersaglio può sentirlo. Un effetto sonoro potrebbe infliggere danni sonori.

L'armona Colpisce con il becco, incanalando un'onda sonora dirompente nel Colpo. Se il Colpo va a segno, il bersaglio deve superare un TS su Tempra con CD 30 o diventa Stordito 1 (Stordito 2 in caso di Fallimento Critico). Dopo questo Colpo, l'armona può Volare fino alla metà della sua Velocità di Volare.

Guizzare Via R.png

Innesco: Una creatura entra nello spazio di un armona o in un quadretto adiacente.


Effetto: L'armona Vola a 3 metri di distanza dalla creatura innescante.

Impulso Subsonico 2.png

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Sonoro 

Un effetto con il tratto sonoro funziona solo se produce suono, il che significa che non ha alcun effetto in un'area di silenzio o nel vuoto È diverso da un incantesimo uditivo, che è efficace solo se il bersaglio può sentirlo. Un effetto sonoro potrebbe infliggere danni sonori.

L'armona batte le sue ali velocemente verso il suolo, creando un rombo quasi inudibile e alzando un'onda di terra tremante per sopraffare i suoi nemici. Ogni creatura in un'emanazione di 4,5 metri deve superare un TS base su Tempra con CD 30 o subisce 6d6 Danni Sonori. Una creatura che fallisce il suo Tiro Salvezza cade Prona per via della terra tremante.

Spintonare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Successo con un Colpo che contiene Spintonare nella sua voce dei danni.


Effetto: Il mostro allontana automaticamente il bersaglio da sé. Tranne dove specificato diversamente nella descrizione della capacità, la creatura è spinta di 1,5 metri. Se l'attacco era un Colpo Critico, questa distanza viene raddoppiata.

Descrizione

Si dice che l'avvistamento di un armona porti fortuna. Volando rapidi per osservare ed esplorare nuove aree, questi volatili fatati dai colori brillanti sono quasi del tutto impossibili a vedersi. Sono accompagnati da un debole ronzio, discernibile solo dalle creature con il senso dell'udito particolarmente sviluppato.

Intelligenti e curiosi, questi piccoli uccelli fatati vagano liberamente per il Primo Mondo, accompagnando creature fante di alto livello come le regine o le loro corti. I compagni che trattano un armona con rispetto per la sua sapienza e le sue capacità, nel momento del bisogno ricevono in cambio il suo aiuto.

Quando queste creature curiose trovano un portale naturale tra i piani, vi planano attraverso per esplorare ed espandere la loro conoscenza. Quelli che trovano la strada verso il Piano Materiale spesso decidono di rimanervi in cerca di luoghi diversi e insoliti. Ciò li porta sovente negli stessi posti che attirano gli avventurieri. Un armona può stringere amicizia e diventare un compagno di un avventuriero non fatato, ma non sopporta coloro che lo tratterebbero come un animale da compagnia e combatte fino alla morte per evitare la cattura.


Fonte: Harmona