ArmonaCreatura 11
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Dolci PrelibatezzeGli armona, come i colibrì comuni a cui assomigliano, hanno un metabolismo rapido e solitamente ottengono gran parte della loro energia e della loro potenza di volo dal nettare dei fiori. Col tempo, hanno sviluppato una preferenza per gli alimenti dolci come le torte, i biscotti, il vino, il liquore di sambuco e simili. Nonostante possano essere compagni costosi da mantenere, è molto facile stringere amicizia con un armona allettando la sua curiosità con un dolce che non ha mai assaggiato. Per maggiori informazioni vedi Armona! |
Ricordare Conoscenze - Fatati (Natura): CD 30
Sapienza Non Specialistica: CD 28
Sapienza Specialistica: CD 25
Percezione +24; Visione Crepuscolare
Linguaggi Silvano
Abilità Acrobazia +23, Arcano +20, Diplomazia +22, Esibizione +22, Furtività +23, Natura +24
For +0, Des +6, Cos +3, Int +5, Sag +7, Car +5
CA 30, Temp +18, Rifl +21, Vol +24
PF 190
Immunità Sonoro
Debolezze Ferro Freddo 10
Velocità 3 metri, Volare 18 metri
Mischia becco +23 [+18/+13] (Accurata, Magico) Danni 2d6+6 perforanti più 2d6 sonori
A Distanza impulso sonoro +23 [+18/+13] (Gittata 18 metri, Magico, Sonoro) Danni 2d12+6 sonori più Spintonare
Incantesimi Innati Primevi CD 30
- Trucchetti (4°) Individuazione del Magico
Affondo Ultrasonico
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L'armona batte le sue ali verso l'alto, creando una vibrazione a spirale. Ogni creatura in un cono di 9 metri deve tentare un TS su Riflessi con CD 30 mentre l'esplosione ad alta frequenza la scaglia in alto e lontano.
- Successo Critico: La creatura non è influenzata.
- Successo: La creatura è spinta a 1,5 metri di distanza ed è Sbilanciata, diventando Impreparata fino all'inizio del suo prossimo turno.
- Fallimento: Le onde sonore scagliano la creatura a 4,5 metri di distanza dall'armona. La creatura subisce 6d6 Danni Contundenti per via della caduta e atterra Prona.
- Fallimento Critico: Come per il Fallimento, ma la creatura è scagliata a 9 metri e subisce danni doppi.
Colpo Stordente
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L'armona Colpisce con il becco, incanalando un'onda sonora dirompente nel Colpo. Se il Colpo va a segno, il bersaglio deve superare un TS su Tempra con CD 30 o diventa Stordito 1 (Stordito 2 in caso di Fallimento Critico). Dopo questo Colpo, l'armona può Volare fino alla metà della sua Velocità di Volare.
Guizzare Via
Innesco: Una creatura entra nello spazio di un armona o in un quadretto adiacente.
Effetto: L'armona Vola a 3 metri di distanza dalla creatura innescante.
Impulso Subsonico
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L'armona batte le sue ali velocemente verso il suolo, creando un rombo quasi inudibile e alzando un'onda di terra tremante per sopraffare i suoi nemici. Ogni creatura in un'emanazione di 4,5 metri deve superare un TS base su Tempra con CD 30 o subisce 6d6 Danni Sonori. Una creatura che fallisce il suo Tiro Salvezza cade Prona per via della terra tremante.
Spintonare
Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Successo con un Colpo che contiene Spintonare nella sua voce dei danni.
Effetto: Il mostro allontana automaticamente il bersaglio da sé. Tranne dove specificato diversamente nella descrizione della capacità, la creatura è spinta di 1,5 metri. Se l'attacco era un Colpo Critico, questa distanza viene raddoppiata.
Descrizione
Si dice che l'avvistamento di un armona porti fortuna. Volando rapidi per osservare ed esplorare nuove aree, questi volatili fatati dai colori brillanti sono quasi del tutto impossibili a vedersi. Sono accompagnati da un debole ronzio, discernibile solo dalle creature con il senso dell'udito particolarmente sviluppato.
Intelligenti e curiosi, questi piccoli uccelli fatati vagano liberamente per il Primo Mondo, accompagnando creature fante di alto livello come le regine o le loro corti. I compagni che trattano un armona con rispetto per la sua sapienza e le sue capacità, nel momento del bisogno ricevono in cambio il suo aiuto.
Quando queste creature curiose trovano un portale naturale tra i piani, vi planano attraverso per esplorare ed espandere la loro conoscenza. Quelli che trovano la strada verso il Piano Materiale spesso decidono di rimanervi in cerca di luoghi diversi e insoliti. Ciò li porta sovente negli stessi posti che attirano gli avventurieri. Un armona può stringere amicizia e diventare un compagno di un avventuriero non fatato, ma non sopporta coloro che lo tratterebbero come un animale da compagnia e combatte fino alla morte per evitare la cattura.
Fonte: Harmona