Arconte SegugioCreatura 4

LB 

La creatura è di Allineamento Legale Buono.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Arconte 

I membri di questa famiglia di celestiali sono i protettori del Paradiso e sono legali buoni. Hanno Scurovisione e debolezza ai danni da male.

Celestiale 

Le creature che provengono da o che hanno una forte connessione con i piani di allineamento buono sono chiamate celestiali. I celestiali possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

 

Arconte

Gli arconti sono i custodi del Paradiso e i nemici del caos e del male. Combattono apertamente contro la diffusione dei demoni, ma con discrezione coltivano anche i semi della virtù nei mortali, insegnando agli abitanti del Piano Materiale ad agire con onore e integrità, emanando leggi imparziali e contrastando il peccato e la tentazione.


Per maggiori informazioni vedi Arconte!

Ricordare Conoscenze - Celestiali (Religione): CD 19
Sapienza Non Specialistica: CD 17
Sapienza Specialistica: CD 14


Percezione +13; Scurovisione
Linguaggi Celestiale, Draconico, Infernale; Linguaggi
Abilità Atletica +10, Furtività +9, Intimidazione +10, Religione +9
For +4, Des +2, Cos +4, Int +0, Sag +3, Car +2


Oggetti Spadone, Armatura Completa
CA 22, Temp +14, Rifl +8, Vol +11; status +1 a tutti i TS contro Magia
PF 70
Debolezze Male 5
Velocità 10,5 metri
Mischia 1.png spadone +14 [+9/+4] (Bene, Magico, Versatile P) Danni 1d12+6 taglienti più 1d6 da bene
Mischia 1.png fauci +14 [+10/+6] (Agile, Bene, Magico) Danni 1d6+6 perforanti più 1d6 da bene

Incantesimi Innati Divini CD 19

 

Assalto Diligente 2.png

L'arconte segugio effettua un meticoloso Colpo con lo spadone e un Colpo con le fauci nell'ordine che preferisce. Questi attacchi contano al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli dell'arconte segugio, ma la Penalità da Attacchi Multipli aumenta solo dopo tutti gli attacchi.

Cambiare Forma 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Il mostro cambia la sua forma a tempo indeterminato. Può usare di nuovo questa azione per tornare alla sua forma naturale o per adottare una nuova forma. Tranne dove specificato diversamente, un mostro non può usare Cambiare Forma per apparire come un certo individuo specifico. L'uso di Cambiare Forma conta come creare un travestimento per l'uso di Impersonare di Inganno. La trasformazione del mostro sconfigge automaticamente le CD di Percezione per determinare se la creatura è un membro della stirpe o del tipo di creatura in cui è stata trasformata e ottiene bonus di status +4 alla sua CD di Percezione per impedire agli altri di vedere attraverso il suo travestimento. Le capacità di Cambiare Forma specificano quali forme il mostro può adottare. Il mostro non ottiene nessuna capacità speciale della nuova forma, solo la sua forma fisica. Per esempio, in ogni forma, le sue Velocità e i suoi Colpi normali cambiano e i suoi sensi o la sua taglia potrebbero cambiare. Gli eventuali cambiamenti sono elencati nel suo blocco statistiche.

Un arconte può assumere l'aspetto di qualsiasi Animale canide di taglia compresa tra Piccola e Grande. Questo non cambia la sua Velocità o i bonus agli attacchi e ai danni dei suoi Colpi, ma se l'attacco con il morso del canide possiede la capacità Gettare a Terra, l'attacco con il morso dell'arconte ottiene quella capacità finché l'arconte è in quella forma.

Colpo Punitivo R.png

Innesco: Un nemico danneggia un alleato del mostro ed entrambi si trovano entro 4,5 metri dal mostro.


Effetto: L'alleato ottiene Resistenza a tutti i danni contro i danni innescanti pari a 2 + il livello del mostro. Se l’avversario si trova entro Portata, il mostro effettua un Colpo in mischia contro di esso.

Porta dell'Arconte

Una volta al giorno, se un arconte vede un'altra creatura lanciare Porta Dimensionale, può lanciare una Porta Dimensionale Innata (Intensificata al 5° livello) entro 1 round per tentare di seguire quella creatura fino alla distanza massima della Porta Dimensionale dell'arconte. Se la distanza della Porta Dimensionale dell'arconte è sufficiente, l'arconte appare alla stessa distanza e direzione della creatura come prima che entrambi usassero Porta Dimensionale.

Descrizione

Tra i soldati di basso rango degli eserciti del Paradiso, pochi individui sono più affidabili e leali alla causa dei nobili arconti segugio, incarnazioni della virtù della diligenza. A differenza degli Arconti Cornuti, che svolgono un ruolo analogo all'interno della grande gerarchia del Paradiso, gli arconti segugio non vanno in avanscoperta alla ricerca del male e non intraprendono missioni di ricognizione in territorio ostile. Il ruolo di un arconte segugio è quello di un soldato nel cuore della battaglia, o più raramente quello di una sentinella incaricata di proteggere un particolare luogo strategico o sacro.


Fonte: Hound Archon