Arconte LegioneCreatura 7

LB 

La creatura è di Allineamento Legale Buono.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Arconte 

I membri di questa famiglia di celestiali sono i protettori del Paradiso e sono legali buoni. Hanno Scurovisione e debolezza ai danni da male.

Celestiale 

Le creature che provengono da o che hanno una forte connessione con i piani di allineamento buono sono chiamate celestiali. I celestiali possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

 

Arconte

Gli arconti sono i custodi del Paradiso e i nemici del caos e del male. Combattono apertamente contro la diffusione dei demoni, ma con discrezione coltivano anche i semi della virtù nei mortali, insegnando agli abitanti del Piano Materiale ad agire con onore e integrità, emanando leggi imparziali e contrastando il peccato e la tentazione.


Per maggiori informazioni vedi Arconte!

Ricordare Conoscenze - Celestiali (Religione): CD 23
Sapienza Non Specialistica: CD 21
Sapienza Specialistica: CD 18


Percezione +15; Scurovisione
Linguaggi Celestiale, Draconico, Infernale; Linguaggi
Abilità Acrobazia +13, Atletica +14, Diplomazia +16, Intimidazione +16, Religione +13, Sopravvivenza +14
For +5, Des +2, Cos +4, Int +1, Sag +2, Car +5


Oggetti Armatura Completa
CA 27, Temp +17, Rifl +11, Vol +15; status +1 a tutti i TS contro Magia
PF 100
Debolezze Male 10
Resistenze Fuoco 15
Velocità 9 metri, Volare 18 metri
Mischia 1.png Fiamma della Giustizia +18 [+13/+8] (Magico, Versatile P) Danni 2d10+5 taglienti più 1d6 da fuoco e 1d6 da bene
A Distanza 1.png Fiamma della Giustizia +15 [+10/+5] (Incremento di Gittata 9 metri, Magico, Versatile P) Danni 2d10+5 taglienti più 1d6 da fuoco e 1d6 da bene

Incantesimi Innati Divini CD 24

 

Colpo Punitivo R.png

Innesco: Un nemico danneggia un alleato del mostro ed entrambi si trovano entro 4,5 metri dal mostro.


Effetto: L'alleato ottiene Resistenza a tutti i danni contro i danni innescanti pari a 2 + il livello del mostro. Se l’avversario si trova entro Portata, il mostro effettua un Colpo in mischia contro di esso. Un arconte legione può effettuare un Colpo Punitivo anche lanciando la sua Fiamma della Giustizia.

Fiamma della Giustizia

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Lo spirito di rettitudine di un arconte legione si manifesta nelle sue mani come una possente Spada a Due Mani chiamata fiamma della giustizia. Un arconte legione può lanciare la sua fiamma della giustizia come arma a distanza. Se disarmata o lanciata, la fiamma della giustizia scompare quando tocca terra o infligge danni e ricompare nelle mani dell'arconte legione istantaneamente. ln caso di Colpo Critico, i Danni da Fuoco della fiamma della giustizia infliggono il massimo dei danni (6 sul d6) prima di essere raddoppiati per il Colpo Critico e il bersaglio subisce 1d10 Danni da Fuoco Persistenti.

Guardiano Minaccioso

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

9 metri. I nemici che iniziano il loro turno nell'area o vi entrano devono tentare un TS su Volontà con CD 23. ln caso di Fallimento, subiscono penalità di status -1 ai Tiri per Colpire, ai Tiri per gli Incantesimi e ai Tiri per i Danni contro qualsiasi altro bersaglio mentre rimangono nell'aura, per le 24 ore successive o finché non danneggiano l'arconte, in base a cosa accade prima. In caso di Fallimento Critico, non possono usare azioni ostili contro qualsiasi altro bersaglio mentre rimangono nell'aura, per le 24 ore successive o finché non danneggiano l'arconte, in base a cosa accade prima. A prescindere dal risultato, una creatura diventa poi temporaneamente immune alle ulteriori auree di guardiano minaccioso per 24 ore.

Porta dell'Arconte

Una volta al giorno, se un arconte vede un'altra creatura lanciare Porta Dimensionale, può lanciare una Porta Dimensionale innata (intensificata al 5° livello) entro 1 round per tentare di seguire quella creatura fino alla distanza massima della Porta Dimensionale dell'arconte. Se la distanza della Porta Dimensionale dell'arconte è sufficiente, l'arconte appare alla stessa distanza e direzione della creatura come prima che entrambi usassero Porta Dimensionale.

Descrizione

Nonostante le loro lame fiammeggianti e le pesanti armature, gli arconti legione sono i diplomatici e i pacificatori degli arconti: preferiscono far rispettare la giustizia attraverso il compromesso e il beneficio reciproco, piuttosto che tramite la spada. Tuttavia, quando sono costretti a combattere contro le potenze degli immondi e soprattutto contro gli immondi che incarnano il peccato dell'ira, gli arconti legione non esitano a entrare in battaglia e a lanciare offensive guidate da comandanti divini come Iomedae.


Fonte: Legion Archon