Verme AzzurroCreatura 15

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Mastodontica 

La taglia di questa creatura occupa uno spazio di almeno 6 metri per 6 metri (16 quadretti sulla griglia), ma può essere molto più grande. Le creature Mastodontiche solitamente hanno una portata di 6 metri se sono alte o di 4,5 metri se sono lunghe, ma quelle più grandi potrebbero avere una portata molto più lunga.

Anfibio 

Una creatura anfibia può respirare in acqua e nell'aria, anche al di fuori del suo elemento preferito, in genere a tempo indeterminato, o quanto meno per qualche ora. Queste creature spesso possiedono una Velocità di Nuotare. I loro Colpi senz'armi contundenti e taglienti non subiscono la consueta penalità -2 dovuta al fatto di essere sott'acqua.

Animale 

Un animale è una creatura con un'Intelligenza relativamente bassa. In genere non ha un modificatore di Caratteristica di Intelligenza oltre -4, non può parlare lingue e non può essere Addestrato nelle Abilità basate sull'Intelligenza.

 

Verme delle Caverne

I vermi delle caverne sono giganteschi animali saprofagi che vivono nelle viscere del mondo e si nutrono di tutto ciò che trovano. Così chiamati per la loro particolare colorazione, questi vermi sono famelici e sono in possesso di soverchianti capacità distruttive. Esistono vermi delle caverne di diversi colori e capacità nascosti negli angoli più remoti del mondo: ricordandone solo alcuni, esistono racconti che narrano di vermi bianchi annidati all'interno di enormi ghiacciai o iceberg, di vermi grigi che scavano nei cimiteri di rovine a lungo dimenticate.


Per maggiori informazioni vedi Verme delle Caverne

Ricordare Conoscenze - Animali (Natura): CD 36
Sapienza Non Specialistica: CD 34
Sapienza Specialistica: CD 31


Percezione +22; Percezione Tellurica (Impreciso) 30 metri, Scurovisione
Abilità Atletica +33, Furtività +20 (+25 in acqua)
For +10, Des -1, Cos +8, Int -5, Sag -1, Car -1


CA 35, Temp +32, Rifl +20, Vol +23
PF 320
Velocità 12 metri, Scavare 12 metri, Nuotare 18 metri
Mischia 1.png fauci +31 [+26/+21] (Micidiale 2d10, Portata 4,5 metri) Danni 3d12+16 perforanti più Afferrare Migliorato
Mischia 1.png pungiglione +31 [+27/+23] (Agile, Portata 4,5 metri, Veleno) Danni 4d6+16 perforanti più Veleno del Verme Azzurro
Mischia 1.png corpo +29 [+24/+19] (Portata 4,5 metri) Danni 2d8+14 contundenti

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Afferrare Migliorato G.png

Il mostro può usare Afferrare come azione gratuita innescata da un suo attacco iniziale andato a segno. Un mostro con Afferrare Migliorato deve comunque spendere un'azione per estendere la durata per le creature che ha già Afferrato.

Erompere 2.png

Il verme azzurro Nuota fino alla sua Velocità di Nuotare, poi Salta verticalmente fuori dall'acqua fino a 9 metri, effettuando un Colpo contro una creatura all'apice del salto (questo gli permette di attaccare una creatura entro 13,5 metri dalla superficie dell'acqua). Dopo il Colpo, il verme ricade in acqua. Può usare Afferrare Migliorato con questo Colpo e farlo seguire da Inghiottire Rapido.

Inesorabile

Il verme azzurro recupera dalle condizioni Paralizzato, Rallentato e Stordito alla fine del suo turno. È inoltre immune alle penalità alle sue Velocità e alla condizione Immobilizzato e ignora il Terreno Difficile e il Terreno Difficile Superiore.

Inghiottire 1.png

Attacco 

Una capacità con questo tratto comporta un attacco. Per ogni attacco effettuato oltre il primo del tuo turno, subisci una Penalità da Attacchi Multipli.

Il mostro tenta di inghiottire una creatura di taglia pari o inferiore a Enorme, che abbia afferrato con le fauci o la bocca. Se la creatura inghiottita è della taglia massima indicata, il mostro non può usare di nuovo Inghiottire. Se la creatura è di una taglia più piccola rispetto alla massima, il mostro solitamente può inghiottire più creature; il GM determina quante. Il mostro tenta una prova di Atletica contro la CD di Riflessi della creatura afferrata. ln caso di Successo, inghiotte la creatura. La bocca o le fauci del mostro non afferrano più la creatura che è stata inghiottita, quindi il mostro è libero di usarle per Colpire o Afferrare di nuovo. Il mostro non può attaccare le creature che ha inghiottito. Una creatura inghiottita è Afferrata, Rallentata 1 e deve Trattenere il Respiro, altrimenti inizia a Soffocare. La creatura inghiottita subisce 3d8+10 Danni Contundenti la prima volta quando viene inghiottita e alla fine di ogni suo turno mentre è inghiottita. Se la vittima Sfugge alla condizione di Afferrato di questa capacità, esce dalla bocca del mostro. Questo libera ogni altra creatura Afferrata nella bocca o nelle fauci del mostro. Una creatura inghiottita può attaccare il mostro che l'ha inghiottita, ma soltanto con attacchi senz'armi o armi di Volume leggero o inferiore. La creatura inghiottente è Impreparata contro l'attacco. Se il mostro subisce Danni Perforanti o Taglienti pari o superiore a Rottura 27 da un singolo attacco o incantesimo, la creatura inghiottita si libera attraverso uno squarcio. Una creatura che si libera in uno qualsiasi dei due metodi può respirare immediatamente ed esce dallo spazio del mostro inghiottente. Se il mostro muore, una creatura inghiottita può essere liberata dalle creature adiacenti al cadavere se spendono un totale combinato di 3 azioni per squarciare il mostro con un'arma o un attacco senz'armi che infligga Danni Perforanti o Taglienti.

Inghiottire Rapido R.png

Innesco: Il verme azzurro Afferra una creatura.


Effetto: Il verme usa Inghiottire.

Percezione Tellurica

La percezione tellurica consente a un mostro di percepire le vibrazioni causate dal movimento attraverso una superficie solida. È un Senso Impreciso con una Gittata limitata (indicata nella capacità). La percezione tellurica funziona solo se il mostro si trova sulla stessa superficie del soggetto e solo se il soggetto si muove lungo la superficie (o se la attraversa scavando).

Percuotere 2.png

Il verme effettua un Colpo una volta contro ogni creatura entro la sua Portata. Può Colpire fino a una volta con le fauci, fino a una volta con il pungiglione e un qualsiasi numero di volte con il corpo. Ogni attacco conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del verme, ma la Penalità da Attacchi Multipli non aumenta finché il verme non ha effettuato tutti gli attacchi.

Riscuotersi R.png

Innesco: Il verme azzurro sarebbe influenzato da una condizione o da un effetto avverso (come Metamorfosi Funesta).
Frequenza: Una volta al giorno.


Effetto: Il verme azzurro nega la condizione o l'effetto innescante. Gli effetti degli artefatti, delle divinità o di una fonte di analoga potenza non possono essere evitati in questo modo.

Veleno del Verme Azzurro

Veleno 

Un effetto con questo tratto rilascia un veleno o infligge danni da veleno. Un oggetto con questo tratto è velenoso e può provocare un'afflizione.

Tiro Salvezza CD 37 Tempra, Durata Massima 6 round


Descrizione

Il verme azzurro è una creatura dal colore blu intenso che si trova più a suo agio nei tunnel allagati che non nelle caverne asciutte. Benché il verme azzurro sia un abile nuotatore, preferisce attendere all'interno delle pareti, dei pavimenti o dei soffitti delle caverne allagate, pronto a scattare all'esterno e a tendere un'imboscata alle creature che nuotano nei pressi al suo nascondiglio. Il verme azzurro è particolarmente odiato e temuto dai popoli che abitano nelle Lande Tenebrose dal momento che quando scava dei tunnel spesso porta con sé le acque dei fiumi o laghi sommersi in cui dimora. Quando la presenza di un verme azzurro nei pressi di un insediamento delle Lande Tenebrose diventa evidente, gli abitanti organizzano rapidamente una battuta di caccia per affrontare la minaccia prima che la creatura provochi qualche disastro.


Fonte: Azure Worm