UmonleeCreatura 15

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Enorme 

Una creatura Enorme occupa uno spazio di 4,5 metri per 4,5 metri (9 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 4,5 metri se è alta o di 3 metri se è lunga.

Anfibio 

Una creatura anfibia può respirare in acqua e nell'aria, anche al di fuori del suo elemento preferito, in genere a tempo indeterminato, o quanto meno per qualche ora. Queste creature spesso possiedono una Velocità di Nuotare. I loro Colpi senz'armi contundenti e taglienti non subiscono la consueta penalità -2 dovuta al fatto di essere sott'acqua.

Bestia 

Una creatura simile a un animale ma con un modificatore di Intelligenza di -3 o superiore di solito è una bestia. A differenza di un animale, una bestia potrebbe essere in grado di parlare e ragionare.

Freddo 

Gli effetti con questo tratto infliggono danni da freddo. Le creature con questo tratto hanno una connessione con il freddo magico.

 

Favole sugli Umonlee

Sebbene siano immensi, violenti e spaventosi, gli umonlee non sono creature intrinsecamente malvagie. Esistono quindi storie di ragazzini, gnomi o altre creature di piccola statura che dopo aver incontrato un umonlee selvaggio, riescono a fare amicizia con lui. Successivamente nel racconto, i piccoli protagonisti sono in pericolo e l'alleato accorre in loro aiuto, prorompendo da un ghiacciaio vicino per svolgere il ruolo di possente salvatore. Difficile dire se questi racconti abbiano o meno una base di verità.


Per maggiori informazioni vedi Umonlee!

Ricordare Conoscenze - Bestie (Arcano, Natura): CD 36
Sapienza Non Specialistica: CD 34
Sapienza Specialistica: CD 31


Percezione +25; Percezione Tellurica (Impreciso) 24 metri, Scurovisione
Linguaggi Aklo
Abilità Atletica +31, Furtività +24
For +8, Des +3, Cos +7, Int -3, Sag +2, Car +3


CA 39, Temp +28, Rifl +26, Vol +23; status +1 contro Mentale
PF 320
Immunità Freddo
Debolezze Fuoco 15
Resistenze Mentale 10
Velocità 15 metri, Nuotare 12 metri, Scalare 7,5 metri
Mischia 1.png fauci +31 [+26/+21] (Portata 3 metri) Danni 3d6+16 perforanti più 3d6 da freddo
Mischia 1.png chele +31 [+27/+23] (Agile, Portata 4,5 metri) Danni 3d8+16 taglienti più Afferrare Migliorato

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Afferrare Migliorato G.png

Il mostro può usare Afferrare come azione gratuita innescata da un suo attacco iniziale andato a segno. Un mostro con Afferrare Migliorato deve comunque spendere un'azione per estendere la durata per le creature che ha già Afferrato.

Percezione Tellurica

La percezione tellurica consente a un mostro di percepire le vibrazioni causate dal movimento attraverso una superficie solida. È un Senso Impreciso con una Gittata limitata (indicata nella capacità). La percezione tellurica funziona solo se il mostro si trova sulla stessa superficie del soggetto e solo se il soggetto si muove lungo la superficie (o se la attraversa scavando).

Soffio Gelido 2.png

Freddo 

Gli effetti con questo tratto infliggono danni da freddo. Le creature con questo tratto hanno una connessione con il freddo magico.

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

L'umonlee emette un cono di aria estremamente fredda che infligge danni alla sua preda e può bloccarla al suolo. Il suo soffio infligge 12d8 danni da freddo alle creature in un cono di 15 metri (TS su Riflessi con CD 38). L'umonlee non può usare di nuovo Soffio Gelido per 1d4 round.


  • Successo Critico: La creatura non è influenzata.
  • Successo: La creatura subisce metà danni ed è Rallentata 1 per 1 round.
  • Fallimento: La creatura subisce danni pieni ed è Rallentata 1 per 1 round. Se la creatura poggia sul suolo, è Immobilizzata dallo spesso strato di ghiaccio che si forma intorno ad essa e non può riprendersi dalla condizione di Rallentata. La creatura resta Immobilizzata e Rallentata 1 finché non riesce a Sfuggire (CD 36) o infligge 30 danni al ghiaccio, che possiede Debolezza 10 al Fuoco.
  • Fallimento Critico: Come nel Fallimento, tranne che la creatura subisce danni doppi e il ghiaccio che la trattiene deve subire 60 danni per spezzarsi.

Stritolare Superiore 1.png

Il mostro infligge 2d10+8 contundenti a un qualsiasi numero di creature da lui Afferrate o Trattenute. Ognuna di quelle creature può tentare un TS base su Tempra con CD 36. Una creatura che fallisce questo TS cade Priva di Sensi, mentre una creatura che lo supera è temporaneamente immune alla condizione Privo di Sensi inflitta da Stritolare Superiore per 1 minuto.

Descrizione

Coloro che vivono nei climi più freddi di Golarion raccontano di una bestia brutale che nuota nel ghiaccio e nella neve e che può devastare interi villaggi in pochi minuti. Gli antichi Erutaki che hanno costruito le loro case nella distesa polare ghiacciata nota come la Corona del Mondo hanno dato a questo mostro il nome di umonlee.

Gli umonlee sono predatori bestiali che vanno costantemente a caccia e riposano raramente, sospinti da una fame che non è mai completamente placata. Nonostante questo impulso animalesco, gli umonlee sono creature semi-intelligenti che spesso scelgono e perseguitano la propria preda deliberatamente. Tuttavia non sono troppo brillanti e spesso scelgono come loro terreni di caccia un'area scarsamente trafficata. È raro che un umonlee attacchi un villaggio, ma potrebbe attaccare un gruppetto isolato come un gruppo di cacciatori o esploratori. Molte carovane che attraversano il Sentiero di Aganhei, la rotta carovaniera tra i continenti di Avistan e Tian Xia che attraversa la Corona del Mondo, hanno visto le loro spedizioni interrompersi bruscamente dopo l'incontro con una di queste mostruosità.

Gli studiosi di mostri ipotizzano che gli umonlee siano imparentati con i Chuul, dato che le due creature mostrano alcune somiglianze. Entrambi sono crostacei predatori semi-intelligenti che usano tattiche di imboscata per uccidere e divorare le prede. Anche se possono parlare, gli umonlee in genere parlano solo l'Aklo, cosa dà credito a questa teoria. Questo sembra anche confermare la teoria secondo cui i chuul sarebbero il frutto della manipolazione di Alghollthu, il che significherebbe che anche gli umonlee sarebbero il risultato di questi esperimenti alieni. Tuttavia, il fatto che queste creature non siano malvagie è un'argomentazione che va a confutare tale teoria.


Fonte: Umonlee