Teschio DileggianteCreatura 5

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Minuscola 

Una creatura di questa taglia occupa meno di uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e più creature Minuscole possono occupare lo stesso quadretto sulla griglia. Almeno quattro creature Minuscole possono occupare lo stesso quadretto e anche più di quattro possono farlo, a discrezione del GM. Possono anche occupare lo stesso spazio delle creature più grandi e se la loro portata è 0 metri, sono obbligate a farlo se vogliono attaccare.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

 

Decapitato

I decapitati sono le teste rianimate delle vittime di una decapitazione. Questi Non Morti Privi di Intelletto volano nell'aria o rotolano a terra per attaccare le loro prede.


Per maggiori informazioni vedi Decapitato!

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 20
Sapienza Non Specialistica: CD 18
Sapienza Specialistica: CD 15


Percezione +13; Scurovisione
Linguaggi Comune, Necril, più qualsiasi altra lingua parlata in vita
Abilità Acrobazia +12 (+14 per Manovrare in Volo), Intimidazione +12 (+14 per Demoralizzare)
For +1, Des +5, Cos +1, Int +0, Sag +4, Car +1


CA 22, Temp +10, Rifl +14, Vol +11
PF 80, Guarigione Negativa
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Privo di Sensi, Veleno
Debolezze Positivo 5
Velocità 4,5 metri, Volare 12 metri
Mischia 1.png fauci +14 [+10/+6] (Accurata, Agile, Portata 0 metri) Danni 2d10+3 perforanti

 

Contrattaccare Mordendo R.png

Innesco: Il teschio dileggiante è attaccato da una creatura entro la propria portata.


Effetto: Il teschio dileggiante sferra un Colpo con le fauci a quella creatura.

Guarigione Negativa

Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.

Provocazioni Incessanti 1.png

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

Il teschio sceglie una creatura entro 18 metri e la insulta senza pietà. Il bersaglio deve tentare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 22 per resistere all'effetto.

  • Successo Critico: Il bersaglio non subisce l'effetto e ne è temporaneamente immune per 1 minuto.
  • Successo: Il bersaglio è Impreparato per 1 round. Nel suo turno successivo, se il teschio dileggiante è entro la Portata del bersaglio, il bersaglio lo attacca selvaggiamente quante più volte possibile.
  • Fallimento Critico: Come il Fallimento, ma inoltre il bersaglio sferra immediatamente un Colpo contro sé stesso; questo Colpo non consuma azioni.

Descrizione

Alcuni decapitati vengono rianimati con le facoltà mentali quasi intatte. Questi astuti Non Morti provocano spesso le vittime, convincendole a inseguirli o facendole cadere in trappola.


Fonte: Taunting Skull