TenomeCreatura 4

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Umanoide 

Le creature umanoidi ragionano e si comportano in modo molto simile agli umani. In genere camminano eretti e hanno due braccia e due gambe.

 

Nati dalla Violenza

Le leggende dicono che il primo tenome sia stato un vedovo affranto che camminava nel sonno. Una notte, mentre si aggirava inconsapevolmente nel pascolo della vicina, si imbatté in lei mentre rubava del bestiame; credendo di essere stata colta in flagrante, lei lo uccise e gli strappò gli occhi. Il vedovo, ritornato in vita con le sembianza di un mostro con gli occhi nelle sue mani, dette la caccia e assassinò la vicina e tutta la sua famiglia.


Per maggiori informazioni vedi Tenome!

Ricordare Conoscenze - Umanoidi (Società): CD 19
Sapienza Non Specialistica: CD 17
Sapienza Specialistica: CD 14


Percezione +14; Scurovisione
Linguaggi Comune
Abilità Acrobazia +12, Atletica +11, Furtività +12, Intimidazione +10, Inganno +10, Sopravvivenza +8
For +4, Des +5, Cos +3, Int +0, Sag +0, Car +2


CA 21, Temp +13, Rifl +15, Vol +12
PF 60
Velocità 7,5 metri
Mischia 1.png fauci +14 [+9/+4] Danni 2d8+4 perforanti
Mischia 1.png artiglio +14 [+10/+6] (Agile) Danni 2d6+4 taglienti più Afferrare

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Bere Ossa 2.png

Guarigione 

Un effetto di guarigione ripristina il corpo di una creatura, in genere restituendole Punti Ferita, ma a volte rimuovendo malattie o altri effetti debilitanti.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Requisiti: II tenome ha una creatura Afferrata o Trattenuta


Effetto: II tenome effettua un Colpo di fauci contro la creatura Afferrata o Trattenuta. Se il Colpo va a segno, la creatura deve superare un TS su Tempra con CD 18 o diventare Risucchiato 1 (o il valore della condizione Risucchiato della creatura incrementa di 1 se ha già un valore della condizione Risucchiato, fino a un massimo di Risucchiato 4). Il tenome recupera 1d8 PF ogni volta che usa Bere Ossa.

Presa Oscurante

Mentre il tenome sta Afferrando una creatura, tutte le altre creature sono Occultate al tenome.

Sguardo Terrificante 1.png o 2.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Visivo 

Un effetto visivo può influenzare solo le creature che possono vederlo. Questo vale solo per le parti visibili dell'effetto, come stabilito dal GM.

Un tenome può volgere lo sguardo a una creatura entro 9 metri puntandogli contro uno dei suoi occhi. Il bersaglio effettua un Tiro Salvezza su Volontà con CD 21; una creatura che fallisce è Spaventata 1. Se il tenome usa 2 azioni e mostra entrambi gli occhi, il bersaglio è anche Paralizzato se fallisce il TS. Dopo aver effettuato con Successo il Tiro Salvezza una creatura diviene immune a quest'abilità per 24 ore.

Velocità Dirompente 1.png

II tenome Avanza due volte, fa un Passo due volte, o Avanza e fa un Passo (in qualsiasi ordine). Non può usare di nuovo Velocità Dirompente per 1d4 round.

Descrizione

Un tenome ricorda un umanoide senza occhi dalla pelle pallida e raggrinzita con un singolo occhio posto nei palmi delle mani cadaveriche. Quando apre la sua bocca innaturalmente grande, le sottili e spaventose fauci da predatore fischiano e pulsano producendo un'inquietante ronzio.

I tenomi preferiscono cacciare in un contesto urbano; spesso indossano mantelli con il cappuccio e larghe vesti per nascondere il loro aspetto mostruoso, spacciandosi per mendicanti o corpi adattandosi così alla società circostante. Quando attaccano, i tenomi si avvicinano alla vittima con i palmi aperti, cercando di intrappolare la preda con il loro sguardo terrificante. Una volta afferrata, i tenomi fanno vibrare i loro strani denti rapidamente mentre si nutrono, emulsionando le ossa in una poltiglia digestibile che risucchiano da una ferita. I tenomi possono anche trovarsi in condizione di svantaggio quando cacciano, perché la loro visione è coperta al momento che afferrano una vittima; perciò, scelgono o di attaccare una vittima solitaria oppure cacciano in branco. Gli appartenenti a questi gruppi collaborano per assicurare il cibo all'intero branco e per garantire che nessuno di loro venga sorpreso mentre si ciba.

Vi è una leggenda che narra di come le loro vittime ritornino in vita come nuovi tenomi, se questi predatori strappano gli occhi alle loro sfortunate prede e ne piazzano le orbite una per palmo della vittima. Neppure i tenomi sono sicuri se ci sia del vero in questa leggenda, dato che nessuno di loro ricorda la propria nascita, ma sicuramente possono mutilare i corpi delle prede nella speranza di poter creare un nuovo esemplare da aggiungere al branco o per terrorizzare chi dovesse rinvenire la vittima.


Fonte: Tenome