Skelm di StradaCreatura 3
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SkelmI rabbiosi skelm sono attirati verso qualsiasi insediamento più grande di qualche centinaio di anime. Grazie a travestimenti magici e allo sfruttamento a loro vantaggio delle norme sociali, questi mostri dotati di corna bramano il rispetto timoroso e puniscono brutalmente chiunque osi non essere d'accordo con le loro arroganti opinioni, addirittura per il più piccolo dei dettagli. Anche se sono già piuttosto pericolosi se presi da soli, gli skelm sono decisamente letali quando guidano una folla inferocita. La loro natura crudele e profittatrice ha reso il loro nome sinonimo di perfidia. Per maggiori informazioni vedi Skelm! |
Ricordare Conoscenze - Umanoidi (Società): CD 18
Sapienza Non Specialistica: CD 16
Sapienza Specialistica: CD 13
Percezione +8; Fiuto (Impreciso) 9 metri
Linguaggi Aklo, Comune
Abilità Atletica +9, Furtività +9, Inganno +9, Intimidazione +11, Occultismo +8
For +4, Des +2, Cos +3, Int +3, Sag +1, Car +4
Oggetti Bastone Ferrato
CA 18, Temp +10, Rifl +9, Vol +8; -1 a tutti i Tiri Salvezza contro gli effetti di Emozione
PF 55
Debolezze Ferro Freddo 3
Velocità 7,5 metri
Mischia pugno +12 [+8/+4] (Agile, Magico) Danni 1d6+6 contundenti più Afferrare
Mischia corna +12 [+7/+2] (Magico) Danni 1d10+6 perforanti più Gettare a Terra
Mischia bastone ferrato +13 [+8/+3] (A Due Mani d8) Danni 1d4+7 contundenti
A Distanza roccia +9 [+4/-1] (Incremento di Gittata 6 metri) Danni 1d6+6 contundenti
Afferrare
Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.
Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.
Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.
Attacco di Opportunità
Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.
Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.
Cambiare Forma
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Il mostro cambia la sua forma a tempo indeterminato. Può usare di nuovo questa azione per tornare alla sua forma naturale o per adottare una nuova forma. Tranne dove specificato diversamente, un mostro non può usare Cambiare Forma per apparire come un certo individuo specifico. L'uso di Cambiare Forma conta come creare un travestimento per l'uso di Impersonare di Inganno. La trasformazione del mostro sconfigge automaticamente le CD di Percezione per determinare se la creatura è un membro della stirpe o del tipo di creatura in cui è stata trasformata e ottiene bonus di status +4 alla sua CD di Percezione per impedire agli altri di vedere attraverso il suo travestimento. Le capacità di Cambiare Forma specificano quali forme il mostro può adottare. Il mostro non ottiene nessuna capacità speciale della nuova forma, solo la sua forma fisica. Per esempio, in ogni forma, le sue Velocità e i suoi Colpi normali cambiano e i suoi sensi o la sua taglia potrebbero cambiare. Gli eventuali cambiamenti sono elencati nel suo blocco statistiche.
Lo skelm di strada può assumere l'aspetto di un qualsiasi Umanoide maschio di taglia Media. Questo non cambia la sua Velocità o i suoi bonus all'attacco e ai danni con i suoi Colpi, ma può cambiare il tipo di danni che i suoi Colpi infliggono.
Colpo Punitivo
Lo skelm scarica la sua indomabile rabbia contro un attacco imprudente che lo rende Impreparato fino all'inizio del suo prossimo turno. Effettua un Colpo e, se va a segno, aumenta di uno il numero dei dadi danno e aggiunge Spintonare all'effetto. Questo conta come due attacchi al fine di determinare la sua Penalità da Attacchi Multipli.
Filippica Spaventosa
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Lo skelm fa una filippica rabbiosa, colmando le creature vicine di vergogna, paura e rabbia. Ogni creatura entro 9 metri deve superare un TS su Volontà con CD 20 o diventa Spaventata 1 (Spaventata 2 in caso di Fallimento Critico). Quando sono Spaventate da questa filippica, le creature subiscono penalità di status -2 ai tiri per i danni basati sulla Forza contro lo skelm, ma ottengono bonus di status +2 a quei tiri contro altre creature.
Fiuto
Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).
Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.
Gettare a Terra
Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un successo con un Colpo che contiene la capacità Gettare a Terra alla sua voce dei danni.
Effetto: Il mostro getta il bersaglio a terra Prono.
Descrizione
Gli skelm di strada abusano del rispetto concesso agli anziani e ai benestanti negli spazi pubblici, apparendo come tali per poter punire verbalmente o fisicamente chi osi sfidare le loro crudeli sensibilità. Per giustificare le sue azioni o per radunare alleati, uno skelm di strada può fare una filippica contro un bersaglio, creando un pretesto sotto forma di una qualche vaga minaccia che il bersaglio potrebbe porre per l'ordine sociale della comunità.
Queste filippiche possono radunare una folla che metta in pratica la violenza dello skelm contro il suo bersaglio, e alcuni agiscono addirittura temendo di diventare il prossimo bersaglio dello skelm. Gli skelm di strada hanno poco dei talenti magici posseduti dai loro cugini più potenti, e fanno per lo più affidamento sulla forza bruta.
Gli skelm di strada si vestono tipicamente all'antica e indossano sempre un cappello o un cappuccio in grado di coprire le loro caratteristiche distintive. Camminano spesso appoggiandosi a un bastone, a un bastone ferrato da passeggio o a qualche altro sostegno adatto a colpire coloro che offendono i loro ego delicati o che sfidano il loro esile autocontrollo.
Fonte: Street Skelm