Segugio UrlatoreCreatura 3

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Bestia 

Una creatura simile a un animale ma con un modificatore di Intelligenza di -3 o superiore di solito è una bestia. A differenza di un animale, una bestia potrebbe essere in grado di parlare e ragionare.

Nefando 

Le creature che provengono da o che hanno una forte connessione con i piani di allineamento malvagio sono chiamate nefandi. I nefandi possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

 

Alleati dei Segugi Urlatori

Quando un culto malvagio decide di ingaggiare i servigi di un segugio urlatore, il processo è più simile alla stipulazione di un accordo che all'addestramento di un animale. Gli alleati del segugio urlatore possono fornire servizi molto più complessi di un tipico animale, ma comportano anche il rischio di un possibile tradimento.


Per maggiori informazioni vedi Segugio Urlatore!

Ricordare Conoscenze - Bestie (Arcano, Natura): CD 18
Ricordare Conoscenze - Nefandi (Religione): CD 18
Sapienza Non Specialistica: CD 16
Sapienza Specialistica: CD 13


Percezione +9; Fiuto (Impreciso) 9 metri, Scurovisione
Linguaggi Abissale (non può parlare nessuna lingua)
Abilità Acrobazia +8, Atletica +9, Furtività +10, Sopravvivenza +8
For +4, Des +3, Cos +2, Int -2, Sag +3, Car +1


CA 18, Temp +9, Rifl +12, Vol +12
PF 55
Debolezze Argento 5
Velocità 12 metri; Camminare nell'Aria
Mischia 1.png fauci +11 [+6/+1] Danni 1d8+6 perforanti più 1d6 da male, Gettare a Terra e Morso Sinistro

Incantesimi Innati Divini CD 20

 

Fiuto

Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).

Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.

Gettare a Terra 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un successo con un Colpo che contiene la capacità Gettare a Terra alla sua voce dei danni.


Effetto: Il mostro getta il bersaglio a terra Prono.

Latrato 3.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

Il segugio urlatore emette un latrato soprannaturale udibile fino a 100 metri. Ogni creaura che non sia un nefando e che sente il latrato deve superare un TS su Volontà con CD 20 per non diventare Spaventata 1. Ogni creatura che ottiene un Fallimento e si trova entro 18 metri dal segugio urlatore diventata Spaventata 3 e In Fuga per 1d4 round (o finché non si riprende dalla condizione di Spaventato). Che superi o fallisca nel Tiro Salvezza, la creatura diventa poi temporaneamente immune al Latrato per 24 ore.

Morso Sinistro

Quando una creatura di Allineamento Buono viene morsa da un segugio urlatore deve tentare un TS su Volontà con CD 20. In caso di Successo Critico, la creatura è temporaneamente immune al Morso Sinistro per 1 minuto. In caso di Fallimento la creatura diventa Spaventata 1 o, se è già Spaventata, il valore della sua condizione di Spaventata aumenta di 1.

Descrizione

I segugi urlatori, malvagie creature canine che vivono per il brivido della caccia, servono spesso un padrone malvagio come guardiani e inseguitori. Un segugio urlatore assomiglia a un cane magro e slanciato, dalle orecchie troppo grandi e dalle zampe esili che possono camminare in aria con la stessa facilità con cui camminano a terra. Nonostante il loro aspetto canino, i segugi urlatori sono dotati di una notevole intelligenza, anche se raramente mostrano tale intelligenza se non per quando escogitare elaborate tattiche intricate con cui intrappolare la loro preda. Quando sono impegnati in una battuta caccia, i loro inquietanti latrati echeggiano per tutte le campagne, nel tentativo di spaventare e disorientare le creature intelligenti. I branchi di segugi urlatori possono contare fino a una dozzina di membri, ognuno dei quali lavora in straordinaria concertazione con i compagni di branco per mettere all'angolo la preda e ucciderla. Amano trascinare le vittime nelle loro tane per divorarle a loro piacimento, quindi le loro tane spesso contengono i tesori scartati dai pasti precedenti dei cani.

I segugi urlatori disprezzano due cose: la luce del sole e gli altri canidi. Cacciano solo di notte, se possibile, spesso interrompendo la caccia all'alba per ritirarsi nel loro rifugio o in una tana sotterranea, per quanto possano essere vicini alla cattura della preda. I segugi urlatori di solito attaccano a vista i Warg, i Lupi e altre creature simili. Quando non possono semplicemente sopraffarli e ucciderli, si adoperano per scacciare questi canidi più grandi e potenti dalle loro aree di caccia.

I ranger malvagi, i demoni bestiali e i culti corrotti vengono spesso dotati di segugi dai loro patroni nefandi. Questi segugi fungono spesso da spie e sono pronti a rivoltarsi contro coloro che non riescono a raggiungere i malevoli obiettivi dei loro padroni. Il culto di Lamashtu, in particolare, ama usare i segugi urlatori come guardiani dei loro templi.


Fonte: Yeth Hound