Sciacallo KurnugianoCreatura 6

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Bestia 

Una creatura simile a un animale ma con un modificatore di Intelligenza di -3 o superiore di solito è una bestia. A differenza di un animale, una bestia potrebbe essere in grado di parlare e ragionare.

 

Sotto specifiche congiunzioni planari, Lamashtu ha conferito un dono sacrilego a uno sciacallo del Piano Materiale. Quando lo sciacallo ha avuto una cucciolata, un cucciolo è nato con un terzo occhio nel centro della sua fronte. Se lo sciacallo può sopravvivere fino alla maturità, questo sciacallo ottiene un'intelligenza e capacità fisiche superiori, diventando a tutti gli effetti uno sciacallo kurnugiano, così chiamato come il Regno Abissale della Madre dei Mostri. Con una maggiore intelligenza arriva anche l'appetito di seminare il caos in nome di Lamashtu. Quando uno sciacallo kurnugiano raggiunge il picco del suo potere, appare due volte più grande di uno sciacallo normale e di gran lunga più astuto.

Per maggiori informazioni vedi Sciacallo Kurnugiano!

Ricordare Conoscenze - Bestie (Arcano, Natura): CD 24
Sapienza Non Specialistica: CD 22
Sapienza Specialistica: CD 19


Percezione +17
Linguaggi Abissale, Comune
Abilità Atletica +18, Diplomazia +11, Furtività +18, Intimidazione +13, Occultismo +11, Religione +13
For +4, Des +5, Cos +4, Int +1, Sag +3, Car +0


CA 23, Temp +14, Rifl +17, Vol +11
PF 98
Debolezze Ferro Freddo 5
Velocità 10,5 metri
Mischia 1.png fauci +15 [+11/+7] (Agile) Danni 2d6+5 perforanti più Gettare a Terra

Incantesimi Innati Divini CD 21

 

Impartire Dolore R.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Visivo 

Un effetto visivo può influenzare solo le creature che possono vederlo. Questo vale solo per le parti visibili dell'effetto, come stabilito dal GM.

Quando un bersaglio influenzato dalla capacità Sguardo Ipnotico dello sciacallo può concentrare il potere del suo terzo occhio per intensificare il dolore di questo danni, incrementando il danno inflitto di 1d6.

Gettare a Terra 1.png

Quando lo sciacallo kurnugiano effettua con Successo un Colpo le sue fauci, può usare questa azione subito dopo per gettare immediatamente a terra il bersaglio, conferendo al bersaglio la condizione Prono.

Rimuovere Memoria G.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Lo sciacallo kurnugiano termina la sua capacità Sguardo Ipnotico in anticipo, e subito prima che ciò accada, il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 24 o dimentica qualsiasi attività ostile che lo sciacallo kurnugiano aveva eseguito contro di lui.

Sguardo Ipnotico 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Visivo 

Un effetto visivo può influenzare solo le creature che possono vederlo. Questo vale solo per le parti visibili dell'effetto, come stabilito dal GM.

Lo sciacallo kurnugiano apre il suo terzo occhio per guardare un bersaglio entro 9 metri che può vedere lo sciacallo. Il bersaglio subisce penalità -2 ai Tiri Salvezza su Volontà fino alla fine del prossimo turno dello sciacallo kurnugiano. Lo sciacallo kurnugiano può mantenere questo sguardo contro un solo avversario alla volta; se lo sciacallo lo usa su un secondo bersaglio, esso termina per il primo bersaglio. Lo sciacallo può interromperlo come Azione Gratuita e usa la sua capacità Rimuovere Memoria se lo desidera.

Descrizione

Uno sciacallo kurnugiano si diletta nel cacciare nelle periferie degli insediamenti, cercando individui solitari cui tendere imboscate. Una volta che individua la propria preda, apre il suo terzo occhio per ipnotizzare e attirare il proprio bersaglio. Spesso, uno sciacallo kurnugiano conduce le proprie vittime nelle terre selvagge e poi rilascia la sua presa, lasciando le vittime perse senza memoria di come ci sono arrivate. La gran parte soccombe per l'esposizione ai pericoli delle forme di vita selvagge locali mentre lo sciacallo guarda allegramente. Sembra trarre sostentamento dalla situazione difficile delle sue vittime ma banchetta anche con le carni delle sue vittime decedute. Se la sua preda raggiunge la salvezza, lo sciacallo kurnugiano ripete il processo nelle notti successive.

Alcuni sciacalli kurntigiani sono adottati come oggetti di adorazione da parte di culti lamashtani, e altri raccolgono dei seguaci per conto proprio. La loro somiglianza al simbolo religioso di Lamashtu conferisce loro una grande riverenza, e talvolta affermano di parlare direttamente per la Madre dei Mostri. Un culto con uno sciacallo kurntigiano spesso agisce più audacemente di uno senza.


Fonte: Kurnugian Jackal