QuasitCreatura 1

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Minuscola 

Una creatura di questa taglia occupa meno di uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e più creature Minuscole possono occupare lo stesso quadretto sulla griglia. Almeno quattro creature Minuscole possono occupare lo stesso quadretto e anche più di quattro possono farlo, a discrezione del GM. Possono anche occupare lo stesso spazio delle creature più grandi e se la loro portata è 0 metri, sono obbligate a farlo se vogliono attaccare.

Demone 

Quasi tutti i demoni, una famiglia di Nefandi proveniente dall'Abisso, sono Caotici Malvagi. La maggior parte dei demoni è dotata di Scurovisione e debolezza ai Danni da Bene.

Nefando 

Le creature che provengono da o che hanno una forte connessione con i piani di allineamento malvagio sono chiamate nefandi. I nefandi possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

 

Demone

Quando un'anima mortale peccatrice viene giudicata e consegnata all'Abisso, può trasformarsi in un letale Nefando: un demone. I demoni sono le incarnazioni del peccato, sia dei peccati più tradizionali come l'ira e la gola, sia di depravazioni più "specializzate" come l'ossessione per la tortura o atti come l'infedeltà e il tradimento. Una volta formatosi, il demone persegue un duplice obiettivo: accumulare potere personale e corrompere le anime mortali, inducendole a cadere in tentazione. In questo modo ogni demone assicura un flusso interminabile di nuovi demoni che vanno a ingrossare le schiere in continua crescita dell'Abisso.


Per maggiori informazioni vedi Demone!

Ricordare Conoscenze - Nefandi (Religione): CD 15
Sapienza Non Specialistica: CD 13
Sapienza Specialistica: CD 10


Percezione +7; Scurovisione
Linguaggi Abissale, Comune; Telepatia (contatto)
Abilità Acrobazia +7, Arcano +4, Furtività +7, Inganno +7, Intimidazione +5, Religione +5
For -1, Des +4, Cos +0, Int +1, Sag +2, Car +2


CA 17, Temp +4, Rifl +10, Vol +7
PF 25
Debolezze Bene 3, Ferro Freddo 3
Velocità 4,5 metri, Volare 10,5 metri
Mischia 1.png artiglio +9 [+5/+1] (Accurata, Agile, Magico, Male, Veleno) Danni 1d6-1 taglienti più 1d4 da male e Veleno del Quasit

Incantesimi Innati Divini CD 17

 

Avversione alla Virtù

Il legame del quasit con un'anima mortale gli ha permesso di nascere, ma rappresenta una vulnerabilità. Una volta per round, una creatura può presentare un oggetto correlato a qualcosa di buono o di virtuoso nella vita del creatore del quasit (come per esempio la bambola di una figlia adorata) come azione di Interagire per infliggere automaticamente al quasit 2d6 Danni Mentali.

Conoscenze Abissali

Quando un quasit si offre di Aiutare in una prova di Arcano o di Religione, ottiene il risultato di un Successo Critico con qualsiasi Successo e il risultato di un Fallimento Critico con qualsiasi Fallimento.

Cambiare Forma 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Il mostro cambia la sua forma a tempo indeterminato. Può usare di nuovo questa azione per tornare alla sua forma naturale o per adottare una nuova forma. Tranne dove specificato diversamente, un mostro non può usare Cambiare Forma per apparire come un certo individuo specifico. L'uso di Cambiare Forma conta come creare un travestimento per l'uso di Impersonare di Inganno. La trasformazione del mostro sconfigge automaticamente le CD di Percezione per determinare se la creatura è un membro della stirpe o del tipo di creatura in cui è stata trasformata e ottiene bonus di status +4 alla sua CD di Percezione per impedire agli altri di vedere attraverso il suo travestimento. Le capacità di Cambiare Forma specificano quali forme il mostro può adottare. Il mostro non ottiene nessuna capacità speciale della nuova forma, solo la sua forma fisica. Per esempio, in ogni forma, le sue Velocità e i suoi Colpi normali cambiano e i suoi sensi o la sua taglia potrebbero cambiare. Gli eventuali cambiamenti sono elencati nel suo blocco statistiche.

  • Lupo: taglia Media; Fiuto (Impreciso) 9 metri; Velocità: 12 metri, Scalare 3 metri ; Mischia: fauci +7, Danni: 1d10-1 perforanti più Gettare a Terra
  • Pipistrello: Ecolocalizzazione (Preciso) 12 metri; Velocità: 4,5 metri, Volare 9 metri; Mischia: zanne +7, Danni: 1d4-1 perforanti; Mischia: ala +7 (Agile), Danni: 1d4-1 contundenti
  • Rospo: Fiuto (Impreciso) 9 metri; Velocità: 1,5 metri; Mischia: fauci +7, Danni: 1 contundenti
  • Scolopendra: Velocità: 3 metri, Scalare 3 metri; Mischia: mandibole +7 (Veleno), Danni: 1 perforanti più 1d4 veleno

Guarigione Abissale 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Guarigione 

Un effetto di guarigione ripristina il corpo di una creatura, in genere restituendole Punti Ferita, ma a volte rimuovendo malattie o altri effetti debilitanti.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Frequenza: Una volta per round.


Effetto: Il quasit recupera 1d6 PF.

Telepatia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.

Veleno del Quasit

Veleno 

Un effetto con questo tratto rilascia un veleno o infligge danni da veleno. Un oggetto con questo tratto è velenoso e può provocare un'afflizione.

Tiro Salvezza CD 17 Tempra; Durata Massima 6 round.


Descrizione

A differenza degli altri demoni, i quasit si formano quando un incantatore mortale si priva di un frammento della sua anima peccatrice per creare un famiglio o un compagno. Quando questi quasit sopravvivono ai loro creatori, acquisiscono il libero arbitrio c cercano un modo per ritornare nell'Abisso, un obiettivo che li costringe a mettersi al servizio di altri demoni più potenti. Per questo molti quasit decidono invece di rimanere sul Piano Materiale a diffondere il male, nella speranza di avere un giorno l'opportunità e la fortuna di trovare il modo di raggiungere l'Abisso da soli.


Fonte: Quasit