Protoplasma NeroCreatura 7
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MelmaLe fanghiglie, le muffe e le altre melme infestano i dungeon più umidi e le foreste più buie. Benché non siano necessariamente malvagie, alcune crescono fino a raggiungere dimensioni enormi e il loro appetito è insaziabile. A seguito della loro insolita struttura fisica, della capacità di scindersi e di nutrirsi di una vasta gamma di materiali, le melme sono in grado di adattarsi pressoché a qualsiasi clima, specialmente se assiste da alterazioni magiche o alchemiche. Di conseguenza, gli esploratori spesso incontrano nuove e terrificanti varianti di queste creature amorfe. Per maggiori informazioni vedi Melma! |
Ricordare Conoscenze - Melme (Occultismo): CD 23
Sapienza Non Specialistica: CD 21
Sapienza Specialistica: CD 18
Percezione +9; Percezione del Movimento 18 metri, privo di vista
Abilità Atletica +18
For +7, Des -5, Cos +7, Int -5, Sag +0, Car -5
CA 14, Temp +18, Rifl +6, Vol +11
PF 40
Immunità Acido, Colpi Critici, Mentale, Perforanti, Precisione, Privo di Sensi, Taglienti, Visivo
Velocità 6 metri, Scalare 6 metri; Aderire
Mischia pseudopode +18 [+13/+8] (Portata 3 metri) Danni 2d8+7 contundenti più 2d6 da acido, Tocco Corrosivo e Afferrare
Aderire
Il protoplasma può arrampicarsi sui soffitti e sulle altre superfici invertite, sebbene consideri tali superfici Terreno Difficile.
Afferrare
Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.
Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.
Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.
Massa Corrosiva
Una creatura che colpisce il protoplasma con un'arma di metallo o di legno deve superare un TS su Riflessi con CD 22, altrimenti l'arma subisce 2d6 Danni da Acido (dopo avere inflitto danni al protoplasma nero normalmente). Le armi da lancio e le munizioni subiscono questi danni automaticamente, senza alcun TS.
Percezione del Movimento
Un protoplasma nero può percepire i movimenti vicini attraverso le vibrazioni e i movimenti nell'aria.
Scindersi
Ogni volta che un protoplasma nero è colpito da un attacco o da un effetto che infliggerebbe Danni Taglienti, Perforanti o da Elettricità e possiede almeno 10 PF, si scinde in due protoplasmi identici con la metà dei PF del protoplasma originale. Un protoplasma si trova nello stesso spazio dell'originale e l'altro compare in uno spazio non occupato adiacente. Se non c'è nessuno spazio non occupato adiacente, spinge automaticamente le creature e gli oggetti fuori da uno spazio per occuparne uno (il GM decide se un oggetto o una creatura sono troppo grossi o resistenti per essere Spinti).
Stritolare
Il mostro infligge 1d8+7 Danni Contundenti più 1d6 da Acido a un qualsiasi numero di creature da lui Afferrate o Trattenute. Ognuna di quelle creature può tentare un TS base su Tempra con CD 26.
Tocco Corrosivo
Quando il protoplasma colpisce una creatura con il suo pseudopode, gli eventuali Danni da Acido vengono inflitti anche all'armatura o agli abiti della creatura, oltre che alla creatura stessa.
Descrizione
Queste melme, diffuse soprattutto sottoterra, esplorano le caverne in cerca di oggetti da dissolvere tramite le loro secrezioni corrosive. Il loro potente acido è particolarmente pericoloso per le creature che attaccano il protoplasma, in quanto esso è in grado di danneggiare e distruggere rapidamente l'equipaggiamento.
Fonte: Black Pudding