MinchgormCreatura 18

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Enorme 

Una creatura Enorme occupa uno spazio di 4,5 metri per 4,5 metri (9 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 4,5 metri se è alta o di 3 metri se è lunga.

Acqua 

Gli effetti con il tratto acqua manipolano o evocano acqua. Quelli che manipolano l'acqua non hanno effetto in un'area priva di acqua. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di acqua o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono perlopiù liquidi, magari con piccole sacche d'aria respirabile.

Anfibio 

Una creatura anfibia può respirare in acqua e nell'aria, anche al di fuori del suo elemento preferito, in genere a tempo indeterminato, o quanto meno per qualche ora. Queste creature spesso possiedono una Velocità di Nuotare. I loro Colpi senz'armi contundenti e taglienti non subiscono la consueta penalità -2 dovuta al fatto di essere sott'acqua.

Fatato 

Le creature del Primo Mondo sono chiamate fatate.

 

Esteti Mostruosi

A dispetto del loro orripilante aspetto, un minchgorm si considera una creatura dai gusti raffinati, che fa sfoggio del suo amore per la poesia, il canto e la recitazione. Spesso un minchgorm solitario passa il tempo preparando recital e produzioni elaborate che poi fa mettere in scena dai suoi simulacri.


Per maggiori informazioni vedi Minchgorm!

Ricordare Conoscenze - Fatati (Natura): CD 43
Sapienza Non Specialistica: CD 41
Sapienza Specialistica: CD 38


Percezione +30; Percezione delle Onde (Impreciso) 30 metri, Scurovisione
Linguaggi Aquan, Aklo, Comune; Linguaggi (può parlare solo attraverso i Simulacri)
Abilità Atletica +34, Esibizione +36, Intimidazione +34
For +8, Des +0, Cos +6, Int +5, Sag +2, Car +8


CA 42, Temp +30, Rifl +27, Vol +33
PF 440
Debolezze Ferro Freddo 15
Resistenze Fuoco 15
Velocità 1,5 metri, Nuotare 6 metri
Mischia 1.png fauci +37 [+32/+27] (Magico, Portata 3 metri) Danni 3d10+16 perforanti più Afferrare Migliorato

Incantesimi Innati Primevi CD 40

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Afferrare Migliorato G.png

Il mostro può usare Afferrare come azione gratuita innescata da un suo attacco iniziale andato a segno. Un mostro con Afferrare Migliorato deve comunque spendere un'azione per estendere la durata per le creature che ha già Afferrato.

Inghiottire 1.png

Attacco 

Una capacità con questo tratto comporta un attacco. Per ogni attacco effettuato oltre il primo del tuo turno, subisci una Penalità da Attacchi Multipli.

Il mostro tenta di inghiottire una creatura di taglia pari o inferiore a Grande, che abbia afferrato con le fauci o la bocca. Se la creatura inghiottita è della taglia massima indicata, il mostro non può usare di nuovo Inghiottire. Se la creatura è di una taglia più piccola rispetto alla massima, il mostro solitamente può inghiottire più creature; il GM determina quante. Il mostro tenta una prova di Atletica contro la CD di Riflessi della creatura afferrata. ln caso di Successo, inghiotte la creatura. La bocca o le fauci del mostro non afferrano più la creatura che è stata inghiottita, quindi il mostro è libero di usarle per Colpire o Afferrare di nuovo. Il mostro non può attaccare le creature che ha inghiottito. Una creatura inghiottita è Afferrata, Rallentata 1 e deve Trattenere il Respiro, altrimenti inizia a Soffocare. La creatura inghiottita subisce 3d10+16 contundenti la prima volta quando viene inghiottita e alla fine di ogni suo turno mentre è inghiottita. Se la vittima Sfugge alla condizione di Afferrato di questa capacità, esce dalla bocca del mostro. Questo libera ogni altra creatura Afferrata nella bocca o nelle fauci del mostro. Una creatura inghiottita può attaccare il mostro che l'ha inghiottita, ma soltanto con attacchi senz'armi o armi di Volume leggero o inferiore. La creatura inghiottente è Impreparata contro l'attacco. Se il mostro subisce Danni Perforanti o Taglienti pari o superiore a 36 da un singolo attacco o incantesimo, la creatura inghiottita si libera attraverso uno squarcio. Una creatura che si libera in uno qualsiasi dei due metodi può respirare immediatamente ed esce dallo spazio del mostro inghiottente. Se il mostro muore, una creatura inghiottita può essere liberata dalle creature adiacenti al cadavere se spendono un totale combinato di 3 azioni per squarciare il mostro con un'arma o un attacco senz'armi che infligga Danni Perforanti o Taglienti.

Inghiottire Rapido R.png

Innesco: Il minchgorm Afferra una creatura con le sue fauci.


Effetto: Il minchgorm usa Inghiottire.

Percezione delle Onde

Questo senso consente a un mostro di percepire le vibrazioni causate dal movimento attraverso un liquido. È un Senso Impreciso con una Gittata limitata (indicata nella capacità). La percezione delle onde funziona solo se il mostro e il soggetto si trovano nella stessa massa di liquido e solo se il soggetto si muove attraverso il liquido.

Risacca 2.png

Acqua 

Gli effetti con il tratto acqua manipolano o evocano acqua. Quelli che manipolano l'acqua non hanno effetto in un'area priva di acqua. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di acqua o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono perlopiù liquidi, magari con piccole sacche d'aria respirabile.

Evocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Evocazione, che generalmente comporta il richiamo, la creazione, il teletrasporto o lo spostamento di cose da un luogo all'altro.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Tentacoli d'acqua s'innalzano e provano ad Afferrare tutti i nemici entro 4,5 metri dal minchgorm. Il minchgorm tenta una prova di Atletica contro la CD di Tempra per ogni creatura nell'area. In caso di Successo, la creatura è Afferrata (Sfuggire CD 40). In caso di Successo Critico, una creatura che è già Afferrata inizia ad Affogare.

Simulacri Acquei 2.png

Acqua 

Gli effetti con il tratto acqua manipolano o evocano acqua. Quelli che manipolano l'acqua non hanno effetto in un'area priva di acqua. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di acqua o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono perlopiù liquidi, magari con piccole sacche d'aria respirabile.

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Evocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Evocazione, che generalmente comporta il richiamo, la creazione, il teletrasporto o lo spostamento di cose da un luogo all'altro.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Il minchgorm fa apparire fino a otto figure dall'acqua circostante, ognuno su uno spazio vuoto entro 18 metri dal minchgorm. Un simulacro può avere qualsiasi forma di taglia Media o più piccola che il minchgorm desidera, compreso uno specifico oggetto o individuo, ma sempre chiaramente composti d'acqua. Il minchgorm può parlare, lanciare incantesimi e usare i suoi sensi attraverso i suoi simulacri, spendendo azioni per un simulacro con un rapporto uno a uno. Usando una singola azione con il tratto Concentrazione, il minchgorm può far fare un Passo, Avanzare, Nuotare o Volare fino a 18 metri a un qualsiasi numero di simulacri. Un simulacro usa la CA e i Tiri Salvezza del minchgorm e ha 30 PF. Un minchgorm può avere fino a 8 simulacri attivi allo stesso tempo. I simulacri si dissolvono immediatamente quando si trovano a più di 19 metri dal minchgorm, oppure se il minchgorm muore o è Privo di Sensi. Il minchgorm può dissolvere un qualsiasi numero di simulacri come azione gratuita.

Descrizione

Una stranezza anche tra le strane creature del Primo Mondo dei Fatati, gli acquatici minchgorm sono mostruose bocche aliene circondate da viticci che si dimenano. Interagiscono con il mondo circostante grazie a dei simulacri capaci di parlare e afferrare le cose, che creano magicamente dall'acqua.


Fonte: Minchgorm