Magro NotturnoCreatura 4

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

CN 

La creatura è di Allineamento Caotico Neutrale.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Aberrazione 

Le aberrazioni sono creature provenienti da oltre i piani o corruzioni dell'ordine naturale.

Sogno 

Le creature originarie della Dimensione dei Sogni possono avere qualsiasi allineamento e sono dotate di una vasta gamma di capacità, anche se quelle associate al Reame degli Incubi di Leng sono quasi sempre malvagie e immuni alle temperature gelide di quel reame.

 

Mangiatori di Emozioni

I magri notturni si nutrono di emozioni tramite il tocco, e preferiscono dei cocktail eccezionali di emozioni in conflitto tra loro, soprattutto disperazione, orrore e risate nervose. Tale nutrimento non ha praticamente nessuna conseguenza sulla fonte del cibo, e un magro notturno può nutrirsi di una data creatura solo una volta. Di conseguenza, tendono a saziarsi prima di mettersi alla ricerca di un'altra fonte di sostentamento.


Per maggiori informazioni vedi Magro Notturno!

Ricordare Conoscenze - Aberrazioni (Occultismo): CD 21
Sapienza Non Specialistica: CD 19
Sapienza Specialistica: CD 16


Percezione +10; Percezione del Pensiero (Preciso) 18 metri, Scurovisione
Linguaggi Aklo (non può parlare nessuna lingua)
Abilità Acrobazia +11, Atletica +13, Furtività +11
For +5, Des +3, Cos +2, Int -2, Sag +2, Car +0


CA 21, Visione a 360°, Temp +10, Rifl +13, Vol +10
PF 60
Resistenze Freddo 5
Velocità 7,5 metri, Volare 9 metri
Mischia 1.png artiglio +13 [+9/+5] (Agile) Danni 2d6+7 taglienti più Afferrare
Mischia 1.png coda +13 [+9/+5] (Agile, Portata 3 metri) Effetto Solletico

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Attacco di Opportunità R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.


Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.

Solo con la coda.

Grinfie

Un magro notturno può Volare a piena Velocità mentre ha una creatura Media o inferiore Afferrata o Trattenuta tra i suoi artigli, trasportando tale creatura con sé.

Percezione del Pensiero

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Un magro notturno percepisce tutte le creature non Prive di Intelletto nel raggio indicato.

Senzafaccia

Il magro notturno è privo di volto, ma può comunque vedere in tutte le direzioni come se il suo intero corpo fosse un occhio. Non ha bisogno di respirare ed è immune a tutte le tossine inalate e agli altri effetti olfattivi.

Solletico

Il magro notturno può usare la sua coda per solleticare un avversario con una efficacia terribile. Una creatura Colpita dalla sua coda deve tentare un TS su Tempra con CD 21; se la creatura è Afferrata dal magro notturno, usa il risultato di un grado di successo peggiore di quello ottenuto.

  • Successo Critico: La creatura non è influenzata ed è temporaneamente immune per 1 minuto.
  • Successo: La creatura è in preda al riso e non può eseguire reazioni per 1 round.
  • Fallimento: Come per il Successo e la creatura è Nauseata 1.
  • Fallimento Critico: Come per il Successo e la creatura è Nauseata 2 e non può parlare per 1 round.

Visione a 360°

Questo mostro può vedere in tutte le direzioni simultaneamente e quindi non può essere Attaccato ai Fianchi.

Descrizione

I magri notturni vivono in agguato nei sogni, pronti a portarsi via l'ignaro sognatore. Una volta connesso a un individuo, il magro notturno si nutre delle emozioni del mortale prima di abbandonarlo, spesso in luoghi da cui non riesce più a svegliarsi.

Un magro notturno è simile a un Umanoide scheletrico con una pelle nera come l'inchiostro, ali da pipistrello, una lunga coda sinuosa e corna demoniache sopra a un cranio privo di volto e di qualsiasi altra caratteristica. La maggior parte dei magri notturni non nutrono alcun interesse in altro che non sia la soddisfazione del loro appetito di emozioni. Ritengono che l'arte di provocare incubi sia un modo sicuro per procurarsi il cibo, ma sono decisamente più capaci a tormentare le loro vittime solleticandole fino al limite mentre le trasportano ad altezze vertiginose.

I magri notturni spesso formano vaste colonie nelle Terre Oniriche dove si intrattengono condividendo le emozioni e i ricordi dei loro pasti tramite delle strane carezze. Tali colonie sono un serio pericolo per gli avventurieri così sciocchi da avvicinarsi.

Quando vengono evocati in altri mondi, servono con riluttanza, cercando spesso di sfuggire alla servitù e di nutrirsi delle emozioni del loro evocatore con la stessa energia che devono impiegare per eseguire il compito che è stato loro imposto.


Fonte: Nightgaunt