Linnorm della TaigaCreatura 19

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Mastodontica 

La taglia di questa creatura occupa uno spazio di almeno 6 metri per 6 metri (16 quadretti sulla griglia), ma può essere molto più grande. Le creature Mastodontiche solitamente hanno una portata di 6 metri se sono alte o di 4,5 metri se sono lunghe, ma quelle più grandi potrebbero avere una portata molto più lunga.

Drago 

I draghi sono creature rettili, spesso alate o capaci di volare. La maggior parte è in grado di usare un'arma a soffio ed è immune al sonno e alla paralisi.

 

Linnorm

I linnorm, immensi Draghi Primevi, sono originari delle zone più settentrionali del mondo. Detestano quelle creature che ritengono loro inferiori e cercano di infliggere più sofferenze possibili alle loro sfortunate vittime. Questi mostri dall'aspetto serpentino possono anche non essere i possenti draghi alati che la gente solitamente immagina, ma sono comunque dotati di una forza incredibile e di letali poteri che spesso competono con la brutalità degli autentici draghi.


Per maggiori informazioni vedi Linnorm!

Ricordare Conoscenze - Draghi (Arcano): CD 41
Sapienza Non Specialistica: CD 39
Sapienza Specialistica: CD 36


Percezione +33; Fiuto (Impreciso) 18 metri, Scurovisione, Visione del Vero
Linguaggi Aklo, Draconico, Silvano
Abilità Acrobazia +33, Atletica +37, Furtività +35
For +10, Des +6, Cos +8, Int -2, Sag +6, Car +7


CA 44, Temp +35, Rifl +31, Vol +29; status +1 a tutti i TS contro magia
PF 385; Rigenerazione 15 (disattivato da Ferro Freddo)
Immunità Elettricità, Maledizione, Paralizzato, Sonno)
Debolezze Ferro Freddo 15
Velocità 12 metri, Volare 30 metri, Nuotare 15 metri; Libertà di Movimento
Mischia 1.png fauci +37 [+32/+27] (Magico, Portata 7,5 metri) Danni 4d12+18 perforanti più Veleno del Linnorm della Taiga
Mischia 1.png artiglio +37 [+33/+29] (Agile, Magico, Portata 7,5 metri) Danni 4d8+18 taglienti
Mischia 1.png coda +37 [+33/+29] (Agile, Magico, Portata 9 metri) Danni 5d6+18 contundenti più Afferrare Migliorato

Incantesimi Innati Primevi CD 41

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Afferrare Migliorato G.png

Il mostro può usare Afferrare come azione gratuita innescata da un suo attacco iniziale andato a segno. Un mostro con Afferrare Migliorato deve comunque spendere un'azione per estendere la durata per le creature che ha già Afferrato.

Attacco di Opportunità R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.


Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.


Solo coda.

Maledizione delle Tempeste Infinite

Elettricità 

Gli effetti con questo tratto infiggono danni da elettricità. Una creatura con questo tratto ha una connessione magica con l'elettricità.

Maledizione 

Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Quando una creatura uccide un linnorm della taiga, deve superare un TS su Volontà con CD 46, altrimenti ottiene permanentemente Debolezza 20 all'Elettricità.

Soffio 2.png

Acido 

Gli effetti con questo tratto infiggono danni da acido. Le creature con questo tratto hanno una connessione magica con l'acido.

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Il linnorm della taiga esala un cono di 18 metri di vapore elettrificato che infligge 20d6 danni da acido alle creature nell'area (TS base su Riflessi con CD 41). Il vapore elettrificato persiste per 1d4 round e infligge 6d6 danni da elettricità (TS base su Riflessi con CD 41) a ogni creatura che termina il suo turno nella foschia. Il linnorm della taiga non può usare di nuovo il Soffio per 1d4 round.

Spine

Ogni creatura che effettua un attacco in mischia contro un linnorm della taiga è trafitto dalle spine del linnorm della taiga e subisce 1d6 danni perforanti per attacco. Un'arma in mischia con Portata protegge l'attaccante da queste spine.

Veleno di Linnorm della Taiga

Elettricità 

Gli effetti con questo tratto infiggono danni da elettricità. Una creatura con questo tratto ha una connessione magica con l'elettricità.

Veleno 

Un effetto con questo tratto rilascia un veleno o infligge danni da veleno. Un oggetto con questo tratto è velenoso e può provocare un'afflizione.

Tiro Salvezza: Tempra CD 42; Durata Massima: 10 round

  • Fase 1: 7d6 danni da elettricità e Risucchiato 1 (1 round)
  • Fase 2: 10d6 danni da elettricità e Risucchiato 2 (1 round).

Descrizione

I linnorm della taiga sono coperti da centinaia di lunghi aculei affilati come lance. I cacciatori più accorti che vivono nei territori infestati da questi linnorm hanno imparato a notare gli aculei piantati nei tronchi delle conifere, un segno inequivocabile del passaggio di un linnorm della taiga nelle vicinanze di recente. A volte, tuttavia, badare alle tracce non basta per evitare un incontro; i linnorm della taiga, come i loro fratelli dei Laghi e dei Pinnacoli, sono abili inseguitori. Tendono a nascondersi negli acquitrini semicongelati o nelle terre paludose, tenendo soltanto la testa al di sopra delle superfici dell'acqua e restando ad osservare in attesa di una preda imprudente.


Fonte: Taiga Linnorm