Linnorm dei LaghiCreatura 20

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Mastodontica 

La taglia di questa creatura occupa uno spazio di almeno 6 metri per 6 metri (16 quadretti sulla griglia), ma può essere molto più grande. Le creature Mastodontiche solitamente hanno una portata di 6 metri se sono alte o di 4,5 metri se sono lunghe, ma quelle più grandi potrebbero avere una portata molto più lunga.

Acido 

Gli effetti con questo tratto infiggono danni da acido. Le creature con questo tratto hanno una connessione magica con l'acido.

Anfibio 

Una creatura anfibia può respirare in acqua e nell'aria, anche al di fuori del suo elemento preferito, in genere a tempo indeterminato, o quanto meno per qualche ora. Queste creature spesso possiedono una Velocità di Nuotare. I loro Colpi senz'armi contundenti e taglienti non subiscono la consueta penalità -2 dovuta al fatto di essere sott'acqua.

Drago 

I draghi sono creature rettili, spesso alate o capaci di volare. La maggior parte è in grado di usare un'arma a soffio ed è immune al sonno e alla paralisi.

 

Linnorm

I linnorm, immensi Draghi Primevi, sono originari delle zone più settentrionali del mondo. Detestano quelle creature che ritengono loro inferiori e cercano di infliggere più sofferenze possibili alle loro sfortunate vittime. Questi mostri dall'aspetto serpentino possono anche non essere i possenti draghi alati che la gente solitamente immagina, ma sono comunque dotati di una forza incredibile e di letali poteri che spesso competono con la brutalità degli autentici draghi.


Per maggiori informazioni vedi Linnorm!

Ricordare Conoscenze - Draghi (Arcano): CD 42
Sapienza Non Specialistica: CD 40
Sapienza Specialistica: CD 37


Percezione +35; Fiuto (Impreciso) 18 metri, Scurovisione, Visione del Vero
Linguaggi Aklo, Draconico, Silvano
Abilità Acrobazia +32, Atletica +38, Furtività +34
For +10, Des +6, Cos +8, Int -1, Sag +7, Car +8


CA 46, Visione a 360°, Temp +36, Rifl +32, Vol +31; status +1 a tutti i TS contro Magia
PF 400, Rigenerazione 15 (disattivata dal Ferro Freddo)
Immunità Acido, Maledizione, Paralizzato, Sonno
Debolezze Ferro Freddo 15
Velocità 10,5 metri, Nuotare 24 metri, Volare 30 metri; Libertà di Movimento
Mischia 1.png fauci +38 [+33/+28] (Magico, Portata 9 metri) Danni 4d12+18 perforanti più Veleno di Linnorm dei Laghi
Mischia 1.png artiglio +38 [+34/+30] (Agile, Magico, Portata 9 metri) Danni 4d8+18 taglienti
Mischia 1.png coda +38 [+34/+30] (Agile, Magico, Portata 9 metri) Danni 4d6+18 contundenti più Afferrare Migliorato

Incantesimi Innati Primevi CD 42

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Afferrare Migliorato G.png

Il mostro può usare Afferrare come azione gratuita innescata da un suo attacco iniziale andato a segno. Un mostro con Afferrare Migliorato deve comunque spendere un'azione per estendere la durata per le creature che ha già Afferrato.

Attacco di Opportunità R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.


Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.


Solo coda.

Doppio Morso 1.png

Il linnorm dei laghi Avanza e poi effettua un Colpo con le fauci con ognuna delle sue teste, ognuno contro un bersaglio diverso. Questi attacchi contano al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del linnorm dei laghi e la Penalità da Attacchi Multipli aumenta soltanto dopo che il linnorm dei laghi ha effettuato tutti questi attacchi.

Fiuto

Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).

Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.

Maledizione della Morte

Maledizione 

Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.

Morte 

Un effetto con il tratto morte ti uccide immediatamente se ti riduce a 0 PF. Alcuni effetti di morte possono avvicinarti alla morte o ucciderti direttamente, pur senza ridurti a 0 PF.

Vedi anche: Morte e Morire Morte Improvvisa

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Quando una creatura uccide un linnorm dei laghi, deve superare un TS su Volontà con CD 46, altrimenti non recupera più Punti Ferita in nessun modo, né tramite gli incantesimi di guarigione, né tramite l'abilità Medicina o la guarigione naturale dovuta al riposo.

Rigenerazione

Questo mostro recupera il numero indicato di Punti Ferita ogni round all'inizio del suo turno. La sua condizione di Morente non aumenta mai a più di Morente 3, fintanto che la sua rigenerazione è attiva. Tuttavia, se subisce danni del tipo indicato alla voce della rigenerazione, la sua rigenerazione si disattiva fino alla fine del suo turno successivo. La rigenerazione si disattiva prima di applicare qualsiasi danno del tipo indicato, dato che quei danni potrebbero uccidere il mostro portandolo a Morente 4.

Soffio 2.png

Acido 

Gli effetti con questo tratto infiggono danni da acido. Le creature con questo tratto hanno una connessione magica con l'acido.

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Veleno 

Un effetto con questo tratto rilascia un veleno o infligge danni da veleno. Un oggetto con questo tratto è velenoso e può provocare un'afflizione.

Il linnorm dei laghi può esalare una linea di 36 metri o un cono di 18 metri di acido che infligge 20d6 Danni da Acido alle creature entro l'area (TS base su Riflessi con CD 44). L'acido genera esalazioni tossiche. All'inizio del turno successive del linnorm, chi ha fallito il TS su Riflessi contro il soffio deve superare un TS su Tempra con CD 42, altrimenti ottiene Nauseato 4 dalle esalazioni tossiche. Un linnorm dei laghi non può usare di nuovo il Soffio o il Soffio Soverchiante per 1d4 round.

Soffio Soverchiante 2.png

Un linnorm dei laghi usa il suo Soffio due volte. Una creatura può tentare soltanto un TS e può subire danni soltanto una volta. Il linnorm dei laghi non può usare di nuovo il Soffio o il Soffio Soverchiante per 1d4 round.

Stritolare 1.png

Il mostro infligge 3d6+18 Danni Contundenti a un qualsiasi numero di creature da lui Afferrate o Trattenute. Ognuna di quelle creature può tentare un TS base su Tempra con CD 44.

Veleno di Linnorm dei Laghi

Acido 

Gli effetti con questo tratto infiggono danni da acido. Le creature con questo tratto hanno una connessione magica con l'acido.

Ferimento 

Questo veleno viene somministrato quando si ferisce il destinatario.

Veleno 

Un effetto con questo tratto rilascia un veleno o infligge danni da veleno. Un oggetto con questo tratto è velenoso e può provocare un'afflizione.

Tiro Salvezza: Tempra CD 44; Durata Massima: 10 round

Visione a 360°

Questo mostro può vedere in tutte le direzioni simultaneamente e quindi non può essere Attaccato ai Fianchi.

Descrizione

Sebbene esistano altri linnorm più potenti, il linnorm dei laghi dalle molte teste è in grado di seminare devastazione su scala abbacinante.


Fonte: Tarn Linnorm