KongamatoCreatura 11

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Drago 

I draghi sono creature rettili, spesso alate o capaci di volare. La maggior parte è in grado di usare un'arma a soffio ed è immune al sonno e alla paralisi.

 

La Kongamato Madre

Le leggende raccontano di un enorme esemplare di kongamato che vive nella Giungla Mwangi. Questa creatura centenaria è nota a molti come kongamato madre. Invece che cacciare lungo i corsi d'acqua, preferisce la solitudine dell'entroterra e la densità del fogliame della giungla. Gli abitanti dell'area credono che il possente tuono che sentono nelle giornate di bel tempo non sia altro che la voce magica di questa creatura.


Per maggiori informazioni vedi Kongamato!

Ricordare Conoscenze - Draghi (Arcano): CD 30
Sapienza Non Specialistica: CD 28
Sapienza Specialistica: CD 25


Percezione +19; Scurovisione
Linguaggi Draconico
Abilità Acrobazia +22, Atletica +24, Furtività +20, Intimidazione +20, Sopravvivenza +19
For +7, Des +3, Cos +5, Int -1, Sag +2, Car +3


CA 30, Temp +22, Rifl +20, Vol +19; status +1 a tutti i Tiri Salvezza contro la Magia
PF 190
Immunità Paralizzato, Sonno
Velocità 9 metri, Nuotare 9 metri, Volare 39 metri
Mischia 1.png becco +24 [+19/+14] (Magico, Portata 4,5 metri) Danni 2d12+13 perforanti più Spacca Barche e Afferrare
Mischia 1.png artiglio +24 [+20/+16] (Agile, Portata 3 metri) Danni 2d8+13 taglienti
Mischia 1.png ala +22 [+18/+14] (Agile, Portata 4,5 metri) Danni 2d10+11 contundenti
Mischia 1.png coda +22 [+18/+14] (Agile, Portata 6 metri) Danni 2d8+11 contundenti

 

Assalto in Volo 2.png

Il kongamato Vola fino alla sua Velocità di Volare e Colpisce due volte con la sua ala in qualsiasi momento del movimento. Ogni Colpo deve avere come bersaglio una creatura diversa.

Attacco di Opportunità R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.


Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.

Picchiata Urlante 2.png

Il kongamato mentre Vola emette un grido spaventoso. Ogni creatura sorvolata del kongamato deve superare un TS su Volontà con CD 30 o diventa Spaventata 1 (o Spaventata 2 in caso di Fallimento Critico). Dopo aver effettuato il loro Tiro Salvezza, le creature sono temporaneamente immuni per 1 ora. Al termine del suo movimento, il kongamato può effettuare un Colpo con il becco.

Spacca Barche

Il becco di un kongamato ha una Durezza soprannaturale. I Colpi del suo becco ignorano metà Durezza di qualsiasi oggetto colpito.

Descrizione

Anche se assomigliano a pterosauri e risalgono alla stessa era, i kongamato in realtà sono un ramo primordiale dei Draghi. Non sono particolarmente intelligenti e sono privi delle potenti capacità magiche che molti dei loro affini padroneggiano, ma un kongamato ha un becco dotato di forza soprannaturale in grado di perforare materiali decisamente robusti. Nonostante questo becco possa sembrare un trofeo ambito per i cacciatori, la sua magia muore con il kongamato e tutti i tentativi per farvi delle armi sono falliti.

Anche se vivono nelle paludi e presso altri specchi d'acqua stagnanti, i kongamato preferiscono cacciare nei fiumi e nei ruscelli, in quanto l'acqua corrente fornisce di continuo nuove prede. Cacciano qualsiasi cosa e sanno che i loro possenti becchi possono affondare imbarcazioni e zattere. Possiedono anche una parvenza di avidità draconica. Nonostante non siano molto interessati alle ricchezze materiali o al potere, i kongamato difendono vasti territori di caccia e attaccano con veemenza i potenziali rivali, massacrando i grossi animali presenti nel loro ambiente e abbandonando carcasse semi-divorate senza preoccuparsi di avere o meno la possibilità di procurarsi un altro pasto.

Quando un kongamato rivendica un territorio di cui fa parte una comunità, la gente che vi vive non ha altra scelta che dare la caccia al crudele predatore o ingaggiare degli avventurieri che lo facciano per loro. La voracità dei kongamato è talmente grande che un solo esemplare può devastare mandrie intere di bestiame e porre una seria minaccia per la sicurezza di una comunità. A differenza dei loro cugini draconici, i kongamato ignorano i tentativi di stringere un accordo con loro e gli sforzi di ingraziarseli tramite offerte frequenti sono del tutto inutili.


Fonte: Kongamato