KhravgodonCreatura 9
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OpossumSono poche le creature che sono sopravvissute tanto a lungo e in così tanti habitat come l'opossum. La Leggenda della CodaUna leggenda Kellide sostiene che il khravgodon un tempo avesse una magnifica coda ricoperta da una spessa pelliccia luminosa. Una notte, il khravgodon si addormentò allo scoperto dopo aver danzato per ore esibendo la sua bellissima coda. Per maggiori informazioni vedi Opossum! |
Ricordare Conoscenze - Animali (Natura): CD 26
Sapienza Non Specialistica: CD 24
Sapienza Specialistica: CD 21
Percezione +18; Fiuto (Impreciso) 9 metri, Visione Crepuscolare
Abilità Atletica +21, Furtività +18, Sopravvivenza +18
For +6, Des +3, Cos +5, Int -4, Sag +3, Car +0
CA 27, Temp +20, Rifl +18, Vol +16; bonus di circostanza +2 a tutti i TS contro Malattia
PF 160
Resistenze Acido 10, Veleno 10
Velocità 9 metri, Scalare 4,5 metri, Scavare 4,5 metri
Mischia fauci +21 [+16/+11] (Micidiale d12) Danni 2d12+9 perforanti
Mischia artiglio +21 [+17/+13] (Agile) Danni 2d10+9 taglienti
Mischia coda +21 [+16/+11] (Portata 6 metri) Danni 2d6+9 contundenti più Afferrare
Afferrare
Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.
Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.
Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.
Coda Afferrante
Un khravgodon può trascinare con sé una creatura Grandi o inferiori che ha Afferrato con la sua coda quando Avanza.
Fingere la Morte
Innesco: Il khravgodon è ridotto a meno di 70 PF.
Effetto: Il khravgodon collassa. È Impreparato e può solo usare azioni che richiedano la sua mente, mentre qualsiasi altra azione svela il trucco. È necessario un Successo in una prova con CD 18 di Percezione per Individuare o di Medicina per Ricordare Conoscenze per accorgersi che l'animale non è, in realtà, morto.
Fiuto
Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).
Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.
Frantumare Chitina
Requisiti: Il khravgodon ha una creatura Afferrata o Trattenuta.
Effetto: Il khravgodon morsica la creatura, infliggendo 2d12+9 Danni Perforanti (TS base su Tempra con CD 28) che ignorano i primi 5 danni della Durezza o della Resistenza ai Danni Fisici del bersaglio. In caso di Fallimento del Tiro Salvezza, il bersaglio subisce anche penalità di circostanza -2 alla CA per 1 round.
Ritorsione del Redivivo
Innesco: Il khravgodon è attaccato o disturbato da unna creatura entro Portata mentre Finge la Morte.
Effetto: Il khravgodon Colpisce la creatura innescante.
Descrizione
Sono poche le creature in gradi di ignorare l'acido di un Ankhrav e di sgranocchiare la sua chitina come un khravgodon.
Fonte: Khravgodon