KelpieCreatura 4

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Anfibio 

Una creatura anfibia può respirare in acqua e nell'aria, anche al di fuori del suo elemento preferito, in genere a tempo indeterminato, o quanto meno per qualche ora. Queste creature spesso possiedono una Velocità di Nuotare. I loro Colpi senz'armi contundenti e taglienti non subiscono la consueta penalità -2 dovuta al fatto di essere sott'acqua.

Fatato 

Le creature del Primo Mondo sono chiamate fatate.

 

Racconti Popolari dei Kelpie

Alcune delle storie più fantasiose sui kelpie narrano che queste creature compaiono in forma equina dotati di briglie, con tanto di finimenti, selal e morso argentati. Stando a questi racconti popolari, chi taglia le briglie dal corpo del kelpie ottiene il potere di comandarlo, oppure condanna il kelpie a indebolirsi e a morire. In realtà un atto del genere non ha nessun effetto negativo su un kelpie, il che suggerisce che queste storie siano messe in circolazione dai kelpie in persona, per indurre le prede a commettere qualche sciocco errore.


Per maggiori informazioni vedi Kelpie!

Ricordare Conoscenze - Fatati (Natura): CD 19
Sapienza Non Specialistica: CD 17
Sapienza Specialistica: CD 14


Percezione +11; Visione Crepuscolare
Linguaggi Aquan, Comune, Silvano
Abilità Atletica +11, Furtività +10, Inganno +14
For +5, Des +2, Cos +3, Int -1, Sag +3, Car +4


CA 21, Temp +11, Rifl +12, Vol +14
PF 60
Debolezze Ferro Freddo 5
Resistenze Fuoco 5
Velocità 10,5 metri, Nuotare 10,5 metri
Mischia 1.png fauci +13 [+8/+3] Danni 2d6+7 contundenti più Afferrare

 

Cambiare Forma 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Il kelpie può assumere l'aspetto di qualsiasi animale di taglia Media o Grande di natura equina (come un Cavallo, un Ippocampo o un Pony) o qualsiasi Umanoide di taglia Piccola o Media. Questo non cambia le sue Velocità o o i suoi bonus di attacco o di danno con i suoi Colpi.

Esca Accattivante 2.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Il kelpie instilla un'attrazione irresistibile verso sé stesso nella mente di una singola creatura entro 18 metri. Il bersaglio percepisce il kelpie come una persona desiderabile (se il kelpie è in Forma Umanoide) o come prezioso destriero (se il kelpie è in Forma Equina) e deve tentare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 23.

  • Successo Critico: La creatura non è influenzata ed è temporaneamente immune all'Esca Accattivante per 24 ore.
  • Successo: La creatura è Sbigottita 1 per 1 round ed è poi temporaneamente immune all'Esca Accattivante per 24 ore.
  • Fallimento: La creatura è Affascinata e deve spendere ognuna delle sue azioni per avvicinarsi al kelpie al più presto possibile, evitando i pericoli evidenti. Se una creatura accattivata è adiacente al kelpie, tenta di Salire in Sella al kelpie (se questa è in Forma Equina) o rimane immobile e non agisce. Se la creatura è attaccata dal kelpie o non può respirare sott'acqua ed entra in un'area di acqua, la creatura non è più accattivata alla fine del turno del kelpie.
  • Fallimento Critico: Come nel Fallimento, ma il bersaglio non considera l'acqua un pericolo ed entra in un'area di acqua anche se non sa nuotare e non respira sott'acqua. Se attaccata dal kelpie o se inizia ad annegare, può tentare un nuovo TS all'inizio del suo turno successivo, ma non è liberata automaticamente.

Descrizione

I kelpie sono malevoli mutaforma anfibi, creature fatate che cercano di attirare i mortali verso la rovina. Questi crudeli predatori si annidano nelle aree acquatiche o nelle loro immediate vicinanze e prediligono leggermente l'acqua dolce all'acqua salata. I kelpie adescano o trascinano le loro prede sott'acqua, poi le annegano e le divorano, lasciandosi dietro soltanto il cuore e il fegato delle vittime (le uniche parti del pasto che i kelpie trovano sgradevoli). Ai kelpie piace trasformarsi magicamente in smaglianti destrieri o in sconosciuti dall'aspetto seducente per adescare le vittime, ma il loro vero aspetto è quello di un orrendo equino dalla carne viscida, dal colore verdognolo simile a quello delle piante acquatiche.


Fonte: Kelpie