IppopotamoCreatura 5


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Animale 

Un animale è una creatura con un'Intelligenza relativamente bassa. In genere non ha un modificatore di Caratteristica di Intelligenza oltre -4, non può parlare lingue e non può essere Addestrato nelle Abilità basate sull'Intelligenza.

 

Ippopotamo

Gli ippopotamo sono animali semiacquatici che trascorrono buona parte del tempo nei fiumi o nei laghi, ma possono prosperare anche sulla terra.

Il Sudore degli Ippopotami

Il sudore di un ippopotamo è di un insolito colore rossastro che può impartire alla creatura un aspetto ancora più spaventoso, facendolo sembrare un mostro grondante sangue. Questo sudore contribuisce a proteggere l'ippopotamo dal calore eccessivo, ma rafforza anche la sua resistenza a ogni genere di malattia.


Per maggiori informazioni vedi Ippopotamo!

Ricordare Conoscenze - Animali (Natura): CD 20
Sapienza Non Specialistica: CD 18
Sapienza Specialistica: CD 15


Percezione +11; Fiuto (Impreciso) 9 metri, Visione Crepuscolare
Abilità Atletica +13, Furtività +11 (+13 in acqua), Sopravvivenza +11
For +6, Des +2, Cos +6, Int -4, Sag +4, Car -2


CA 21, Temp +15, Rifl +9, Vol +11
PF 85
Velocità 7,5 metri, Nuotare 6 metri
Mischia 1.png fauci +15 [+10/+5] (Micidiale d10) Danni 2d8+8 perforanti
Mischia 1.png zampa +13 [+8/+3] Danni 1d10+8 perforanti

 

Capovolgere 1.png

Attacco 

Una capacità con questo tratto comporta un attacco. Per ogni attacco effettuato oltre il primo del tuo turno, subisci una Penalità da Attacchi Multipli.

L'ippopotamo tenta di capovolgere un vascello acquatico di taglia pari o inferiore alla sua a cui sia adiacente. Deve superare una prova di Atletica con CD 25 (ridotta di 5 per ogni taglia di cui il vascello è inferiore rispetto all'ippopotamo) o la CD di Sapienza Nautica del pilota, scegliendo il valore più alto.

Imboscata Acquatica 1.png

Requisiti: Il mostro si Nasconde in acqua e una creatura che non lo ha Individuato si trova entro 9 metri.


Effetto: Il mostro si muove fino alla sua Velocità di Nuotare + 3 metri verso la creatura innescante, spostandosi nell'acqua o sulla terra. Una volta che la creatura è entro Portata, il mostro effettua un Colpo contro di essa. La creatura è Impreparata contro questo Colpo.

Respiro Profondo

L'ippopotamo può trattenere il respiro per 5 minuti.

Travolgere 3.png

Il mostro Avanza fino al doppio della sua Velocità e può muoversi attraverso gli spazi delle creature di taglia Media o inferiore, Travolgendo ogni creatura di cui entra nello spazio. Il mostro può tentare di Travolgere la stessa creatura soltanto una volta in un singolo uso di Travolgere. Il mostro infligge i danni da zampa, ma le creature travolte possono tentare un TS base su Riflessi con CD 23 (nessun danno in caso di Successo Critico, danni dimezzati in caso di Successo, danni doppi in caso di Fallimento Critico).

Descrizione

I tipici ippopotami adulti si muovono rapidamente sulla terraferma e attaccano furtivamente in acqua. Anche se erbivori, gli ippopotami sono notoriamente aggressivi e gelosi del territorio.


Fonte: Hippopotamus