IppogrifoCreatura 2


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Animale 

Un animale è una creatura con un'Intelligenza relativamente bassa. In genere non ha un modificatore di Caratteristica di Intelligenza oltre -4, non può parlare lingue e non può essere Addestrato nelle Abilità basate sull'Intelligenza.

 

Uova di Ippogrifo

Anziché partorire giovani cuccioli vivi, gli ippogrifi depositano un singolo uovo. Le uova di ippogrifo sono molto ricercate, sia dai potenziali addestratori che dagli opportunisti.


Per maggiori informazioni vedi Ippogrifo!

Ricordare Conoscenze - Animali (Natura): CD 16
Sapienza Non Specialistica: CD 14
Sapienza Specialistica: CD 11


Percezione +8; Scurovisione, Fiuto (Impreciso) 9 metri
Abilità Acrobazia +7, Atletica +7, Sopravvivenza +6
For +3, Des +3, Cos +2, Int -4, Sag +2, Car +0


CA 18, Temp +8, Rifl +9, Vol +6
PF 32
Velocità 9 metri, Volare 19,5 metri
Mischia 1.png becco +9 [+4/-1] Danni 1d10+3 perforanti
Mischia 1.png grinfia +9 [+5/+1] (Agile) Danni 1d6+3 taglienti
Mischia 1.png ala +9 [+4/-1] (Portata 3 metri) Danni 1d6+3 contundenti

 

Assalto in Volo 2.png

L'ippogrifo vola fino alla sua Velocità di Volare ed effettua due Colpi con la grinfia in qualsiasi punto durante quel movimento. Ogni Colpo deve bersagliare una creatura diversa. Gli attacchi subiscono la normale Penalità da Attacchi Multipli.

DisarcionareR.png

Molti mostri che fungono da cavalcature possono tentare di disarcionare i cavalieri indesiderati o fastidiosi, ma la maggior parte delle cavalcature non useranno questa reazione contro una creatura fidata, a meno che non venga spaventata o maltrattata.
Innesco: Una creatura Monta o usa l'azione di Comandare un Animale mentre cavalca il mostro.


Effetto: La creatura innescante deve superare un Tiro Salvezza su Riflessi contro CD 17 o cade dalla creatura e atterra Prona. Se il TS è un Fallimento Critico, la creatura innescante subisce anche 1d6 Danni Contundenti in aggiunta ai normali danni da caduta.

Fiuto

Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).

Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.

Descrizione

Gli ippogrifi, creature dal portamento fiero di un grande rapace e dalla magnificenza di un possente destriero, sono ritenuti la fusione accidentale di due creature, o forse la creazione di un mago carnideformatore dall'elevato senso estetico. A prescindere dalla loro fonte originale, questi animali ora sono una vista comune nei cieli al di sopra delle colline o delle campagne che prediligono.

Gli ippogrifi possiedono le ali, le zampe anteriori e la testa di un uccello da preda e una colorazione delle piume simile a quella di un falco o di un'aquila, anche se alcuni allevatori sono riusciti a produrre degli esemplari dalle piume bianche come il latte o nere come il carbone. Il torace, le zampe posteriori e la coda assomigliano a quelle di un cavallo e solitamente sono di color baio, nocciola o grigio; altri manti possono essere di color nero, pezzato o perfino palomino.

Gli ippogrifi sono creature di taglia simile a quella di un grosso cavallo. Proprio come i loro cugini equini, gli ippogrifi spesso devono tenere gli occhi bene aperti e vigilare sui cieli soprastanti, in quanto sono considerati prede prelibate sia dai grifoni che dalle viverne affamate. Soltanto grazie alla loro velocità superiore gli ippogrifi riescono a proteggersi da questi predatori.

Gli ippogrifi sono straordinariamente gelosi del loro territorio e proteggono con ferocia le terre dei loro domini. Solitamente prediligono i prati, le colline digradanti e le praterie. Gli ippogrifi particolarmente tenaci si stabiliscono nelle grotte scavate lungo le pareti di un canyon, da dove poi partono per setacciare i deserti rocciosi alla ricerca di coyote, daini e sporadici umanoidi. Gli ippogrifi prediligono le prede mammifere, ma brucano dopo ogni pasto per favorire la digestione.

Poiché le abitudini di caccia degli ippogrifi possono essere pericolose sia per gli allevatori che per il bestiame, le comunità di questo tipo spesso mettono una taglia sugli ippogrifi. Di conseguenza, gli ippogrifi impagliati spesso decorano le taverne di frontiera e gli avamposti più remoti al fianco di bestie imbalsamate come cervi, alci e orsi.

Tuttavia, altre comunità addestrano gli ippogrifi fin dalla schiusa per essere cavalcati da soldati d'élite in combattimento (uno dei gruppi più famosi di questo tipo sono i Mercenari della Compagnia Nera, nella città-stato di Korvosa). A volte viene condotto qualche tentativo di addestrare un ippogrifo adulto nello stesso modo, ma questo spesso si dimostra di gran lunga più difficile. I cavalcatori di ippogrifi devono usare delle selle speciali e delle tecniche di combattimento che consentono loro di agire in concertazione con la cavalcatura, combattendo in modo efficace ma allo stesso tempo evitando di interferire con il movimento delle ali del loro compagno.


Fonte: Hippogriff