IncutilisCreatura 2

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

LM 

La creatura è di Allineamento Legale Malvagio.

Minuscola 

Una creatura di questa taglia occupa meno di uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e più creature Minuscole possono occupare lo stesso quadretto sulla griglia. Almeno quattro creature Minuscole possono occupare lo stesso quadretto e anche più di quattro possono farlo, a discrezione del GM. Possono anche occupare lo stesso spazio delle creature più grandi e se la loro portata è 0 metri, sono obbligate a farlo se vogliono attaccare.

Aberrazione 

Le aberrazioni sono creature provenienti da oltre i piani o corruzioni dell'ordine naturale.

Anfibio 

Una creatura anfibia può respirare in acqua e nell'aria, anche al di fuori del suo elemento preferito, in genere a tempo indeterminato, o quanto meno per qualche ora. Queste creature spesso possiedono una Velocità di Nuotare. I loro Colpi senz'armi contundenti e taglienti non subiscono la consueta penalità -2 dovuta al fatto di essere sott'acqua.

 

Resoconti dei Balenieri

Gli equipaggi delle navi baleniere sono tra coloro che incontrano più frequentemente un incutilis. Il cervello di balena non è uno dei suoi nutrimenti preferiti, ma vi può affondare i suoi tentacoli per molto tempo. Quando una povera balena come questa viene portata lungo la fiancata di una nave, l'incutilis può tentare di issarsi a bordo senza essere visto e di predare uno sfortunato membro dell'equipaggio colto nel sonno.


Per maggiori informazioni vedi Incutilis!

Ricordare Conoscenze - Aberrazioni (Occultismo): CD 18
Sapienza Non Specialistica: CD 16
Sapienza Specialistica: CD 13


Percezione +7; Scurovisione
Linguaggi Aklo, Aquan; Telepatia 9 metri
Abilità Atletica +8, Furtività +9, Inganno +5
For +4, Des +3, Cos +1, Int +1, Sag +3, Car -1


CA 17, Temp +7, Rifl +7, Vol +9
PF 21
Velocità 5 metri, Nuotare 12 metri, Scalare 5 metri
Mischia 1.png tentacolo +8 [+3/-2] Danni 1d4+4 contundenti più Afferrare

 

Abbandonare Burattino 1.png

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Requisiti: L'incutilis è attaccato a un burattino.


Effetto: L'incutilis abbandona il suo burattino, staccandosi e separandosi dal suo sistema nervoso. Se il burattino era ancora vivo, è Privo di Sensi] e temporaneamente immune alla capacità di Burattinaio di questo incutilis per 24 ore.

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Burattinaio 3.png

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Un incutilis infila i tentacoli in una creatura Piccola o Media vivente che è Priva di Sensi o Trattenuta dall'incutilis. Aderisce allo sfortunato ospite e gli inietta degli enzimi per prendere il controllo del suo sistema nervoso, trasformandolo in un burattino da lui controllato. II burattino diventa Morente 2 ed è controllato dall'incutilis. Se il burattino muore, il suo corpo resta sotto il controllo dell'incutilis fino a quando viene distrutto o l'incutilis Abbandona il Burattino. Se il burattino recupera dalla condizione Morente, l'incutilis Abbandona il Burattino immediatamente. Mentre controlla un burattino, l'incutilis aderisce alla sua testa (o in un altro punto se il suo cervello si trova in una posizione insolita) e si muove con esso. Il burattino usa la propria CA, i suoi Punti Ferita, i suoi Tiri Salvezza su Tempra e su Riflessi e i suoi Colpi fisici, ma per i TS su Volontà adopera il valore dell'incutilis. Mentre è controllato, il burattino può eseguire solo azioni base e utilizzare le abilità Atletica e Furtività Senza Addestramento. Ogni attacco che infligge danni al burattino infligge anche 1 Danno Mentale all'incutilis. Gli effetti ad area sono applicati a entrambi. L'incutilis ha sempre Copertura Inferiore quando controlla un burattino.

Telepatia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.

Descrizione

Gli incutilis sono creature marine intelligenti, simili a nautili, che attaccano il cervello delle loro vittime per prendere controllo del loro corpo, creando fantocci da usare per i lavori faticosi, per il combattimento o per il loro divertimento perverso.

Un incutilis adulto è leggermente più piccolo della testa di un Umano adulto. La sua conchiglia ha una decorazione di venature cremisi che assomiglia alle creste e ai solchi di un cervello. Gli incutilis depongono le uova nelle profondità del mare, e là crescono consumando crostacei dei fondali e, talvolta, addirittura balene e squali, ma, non appena diventano adulti, desiderano istintivamente i tessuti complessi del cervello delle altre creature, e più complessi sono, meglio è.

Un incutilis si spinge sulla terraferma esclusivamente per usare la sua tipica capacità Burattinaio. Si trascina a riva o si issa a bordo di una nave con i suoi tentacoli, quindi infila le sue appendici direttamente nel cervello di una creatura terrestre vivente (o morta di recente) incapace di reagire, prendendone il controllo tramite una connessione neurologica. Preferisce bersagli Umanoidi e Animali. L'ospite, ora chiamato burattino, raramente sopravvive all'esperienza.

Dopo che l'incutilis ha preso il pieno controllo, può solitamente cavalcare il suo burattino per tutto il tempo che desidera. Spesso lo usa per cercare altre possibili prede, lottando contro altre creature fino a quando il logorio dovuto ai continui scontri rende il corpo controllato inutilizzabile.


Fonte: Incutilis