HuldraCreatura 4

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

CN 

La creatura è di Allineamento Caotico Neutrale.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Fatato 

Le creature del Primo Mondo sono chiamate fatate.

 

Guardiane del Nord

Le huldra vivono alle estremità settentrionali dell'Avistan e del Casmaron. I racconti su questi Fatati sono narrati dalle Terre dei Re dei Linnorm alla Iobaria e oltre, ma sono forse più comuni in Irrisen, dove l'influenza del Primo Mondo si è diffusa in tutto il territorio. Tuttavia anche qui, molte huldra sono solitarie e reticenti, e rendono nota la loro presenza solo quando degli estranei sconfinano nelle foreste che proteggono.


Per maggiori informazioni vedi Huldra!

Ricordare Conoscenze - Fatati (Natura): CD 21
Sapienza Non Specialistica: CD 19
Sapienza Specialistica: CD 16


Percezione +13; Fiuto (Impreciso) 18 metri, Scurovisione
Linguaggi Comune, Silvano
Abilità Atletica +11, Diplomazia +13, Inganno +13 (+17 a Impersonare una versione Umana di sé stessa), Intimidazione +11, Natura +10
For +5, Des +4, Cos +1, Int +1, Sag +3, Car +5


CA 21, Temp +9, Rifl +14, Vol +11
PF 70, Rigenerazione 5 (disattivato da Acido o Fuoco)
Debolezze Ferro Freddo 5, Fuoco 5
Velocità 9 metri
Mischia 1.png pugno +14 [+9/+4] Danni 2d6+7 contundenti
Mischia 1.png pugno +14 [+10/+6] (Agile, Recupero) Danni 2d4+7 contundenti più Sferzata Disorientante

 

Fiuto

Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).

Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.

Manipolare Forma 1.png

Maledizione 

Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Frequenza: Una volta al giorno.


Effetto: La huldra tocca un'altra creatura per manipolare la sua fortuna. La creatura deve tentare un TS su Volontà con CD 21. In caso di Fallimento, la huldra sceglie tra Fortuna e Sfortuna. Se sceglie la prima, la creatura influenzata può effettuare due volte un tiro di d20 entro il minuto successivo e usare il risultato più alto; questo è un effetto di Fortuna. Se la huldra sceglie la Sfortuna la creatura deve effettuare due volte il suo prossimo tiro di d20 e usare il risultato inferiore; questo è un effetto di Sfortuna.

Rigenerazione

Questo mostro recupera il numero indicato di Punti Ferita ogni round all'inizio del suo turno. La sua condizione di Morente non aumenta mai a più di Morente 3, fintanto che la sua rigenerazione è attiva. Tuttavia, se subisce danni del tipo indicato alla voce della rigenerazione, la sua rigenerazione si disattiva fino alla fine del suo turno successivo. La rigenerazione si disattiva prima di applicare qualsiasi danno del tipo indicato, dato che quei danni potrebbero uccidere il mostro portandolo a Morente 4.

Sferzata Disorientante

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Maledizione 

Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Quando la huldra infligge danni a una creatura con la sua coda, un'ondata disorientante annebbia i pensieri del bersaglio. La creatura deve superare un TS su Volontà con CD 19 o diventa Sbigottita 1 (Sbigottita 2 in caso di Fallimento Critico) per 1 minuto.

Descrizione

Una huldra sembra, a prima vista, una creatura semplice; una umana dai capelli lunghi e sciolti vestita in maniera povera o con un abito contadino. Queste chiome e queste ampie gonne in realtà celano le caratteristiche soprannaturali della huldra: una schiena di legno cava, una lunga coda bovina e una forza incredibile.

Le leggende popolari del nord descrivono le huldra come la creazione di streghe troll, pensate per attirare una potenziale preda da uccidere. In effetti, la rigenerazione dell'huldra è così simile a quella del Troll che un legame tra le due creature può essere davvero possibile, ma le huldra detestano i Troll e non sopportano i racconti che insinuano una qualche connessione con essi. In realtà le huldra sono le guardiane dei boschi che occupano. Cresciute da quando erano alberelli da potenti Fatati abitatori per difendere le loro foreste dagli sconfinamenti Umanoidi, le huldra proteggono e fanno da intermediarie per conto della foresta stessa. Le creature boschive adorano le huldra e talvolta si avvicinano agli Umani o agli Elfi pensando che si tratti di esse. Questa illusione scema del tutto quando l'animale vede che l'umanoide ha la schiena ricoperta di pelle o che è privo di coda, dopo di che arretra e fugge.

Le huldra hanno un atteggiamento bonario nei confronti dei viaggiatori che mo-strano rispetto e deferenza nei confronti della foresta, e conferiscono ai loro prescelti una fortuna e una buona sorte soprannaturali. Quelli che disprezzano o attaccano una huldra, o coloro che si prendono gioco della sua caratteristica coda bovina, si ritrovano perseguitati dalle loro scelte infelici e da una sfortuna addirittura peggiore. Le huldra hanno di solito la pessima reputazione di sirene del folto delle foreste, mostri astuti che cercano di attirare i taglialegna e gli ignari avventurieri verso una fine ignota. Queste storie provengono per lo più da canaglie abbastanza sciocche da aver minacciato volgarmente una huldra e che si sono lamentate di come siano state poi ingiustamente punite. Anche i taglialegna e i cacciatori possono rientrare nelle grazie di una huldra, sempre che piantino nuovi alberi per sostituire quelli che hanno abbattuto e che non uccidano creature senza poi mangiarle.

Anche se le huldra scelgono di non attirare troppo l'attenzione sulla loro origine sovrannaturale, talvolta non pongono la stessa cura riposta nel nascondere le parti teriomorfe per mascherare la loro forza inumana. Compiono spesso prove di forza, come raddrizzare ferri di cavallo o sollevare oggetti pesanti, senza accorgersi che, così facendo, stanno incrinando la loro facciata così accuratamente realizzata.


Fonte: Huldra