GrifoneCreatura 4


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Animale 

Un animale è una creatura con un'Intelligenza relativamente bassa. In genere non ha un modificatore di Caratteristica di Intelligenza oltre -4, non può parlare lingue e non può essere Addestrato nelle Abilità basate sull'Intelligenza.

 

I Primi Grifoni

L'unione di due predatori riconoscibili e simbolici di terra e d'aria (il leone e l'aquila) è il frutto della devota preghiera di alcune antiche culture a una divinità altrettanto antica, un dio ormai morto da tempo chiamato Curchanus, che una volta esercitava il suo dominio sulle bestie del mondo. Si ritiene che i primi grifoni fossero molto più intelligenti e persino che fungessero custodi della fede, ma quando Curchanus fu ucciso da Lamashtu, i grifoni sopravvissuti regredirono a poco più che semplici bestie.


Per maggiori informazioni vedi Grifone!

Ricordare Conoscenze - Animali (Natura): CD 19
Sapienza Non Specialistica: CD 17
Sapienza Specialistica: CD 14


Percezione +11; Fiuto (Impreciso) 18 metri, Scurovisione
Abilità Acrobazia +11, Atletica +12, Sopravvivenza +9
For +4, Des +3, Cos +3, Int -4, Sag +1, Car -1


CA 21, Temp +13, Rifl +13, Vol +7
PF 60
Velocità 7,5 metri, Volare 18 metri
Mischia 1.png becco +14 [+9/+4] (Micidiale 1d10) Danni 2d8+4 perforanti
Mischia 1.png grinfia +14 [+10/+6] (Agile) Danni 2d6+4 perforanti
Mischia 1.png ala +14 [+9/+4] (Portata 3 metri) Danni 2d6+4 contundenti

 

Assalto in Volo 2.png

Il grifone Vola fino alla sua Velocità di Volare ed effettua due Colpi con la grinfia in un qualsiasi punto durante quel movimento. Ogni Colpo deve bersagliare una creatura diversa. Gli attacchi subiscono la normale Penalità da Attacchi Multipli.

Balzo 1.png

Il grifone Avanza ed effettua un Colpo con la grinfia alla fine di quel movimento. Se il grifone ha iniziato questa azione Nascosto, rimane Nascosto fino a dopo l'attacco.

Fiuto

Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).

Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.

Descrizione

I grifoni sono bestie maestose venerate in molte culture come simboli di forza e libertà. Hanno un aspetto fisico imponente: la loro metà posteriore è quella di un leone, mentre la testa, le ali e le zampe anteriori sono quelle di un grande rapace (in genere un'aquila, ma certi grifoni possono presentare le caratteristiche di un falco o di un falcone, o persino di un falco pescatore o di un avvoltoio). In alcuni casi rari, la metà posteriore del grifone può assomigliare a quella di un grande felino diverso, come un leopardo o una tigre. Queste varianti spesso si conformano all'ambiente in cui vive il grifone: per esempio, i grifoni particolarmente rari dell'Avistan settentrionale hanno i quarti posteriori di una lince Grungir e la parte superiore del corpo di un gufo delle nevi, ma non è detto che sia sempre così. Alcuni grifoni sono del tutto privi di ali. Questi grifoni senza ali, noti come alceste, derivano da una rara mutazione. In una nidiata di grifoni, un alceste è in genere considerato il più debole, quindi pochi di questi cuccioli sopravvivono allo svezzamento. Gli alcesti che arrivano all'età adulta tendono a essere più difficili, violenti e distaccati rispetto alla maggior parte dei grifoni.

I grifoni selvaggi si affidano alle loro possenti ali per mantenersi in volo e alla vista acuta per avvistare le prede. La velocità con cui si tuffano verso terra e afferrano le loro vittime è sconvolgente. Sono in grado di dilaniare la carne delle vittime con i loro becchi affilati, ma di solito trasportano la preda in un luogo alto e appartato dove potranno godersi il banchetto senza interruzioni. Quando si muovono a terra, si nascondono e sbucano dalla copertura per aggredire la preda, per poi volare via con il trofeo. L'unica eccezione è costituita da un grifone che vada a caccia per nutrire la sua prole, caso in cui non porterà quasi mai intenzionalmente una creatura vivente nel suo nido per paura di mettere in pericolo i piccoli.

Gli addestratori di animali più esperti hanno imparato molto tempo fa ad allevare grifoni per farne delle cavalcature destinate alle forze militari o ai privati particolarmente potenti. Tali cavalcature sono conosciute per la loro forza, il coraggio e l'incrollabile lealtà. Sono tra gli animali più intelligenti in assoluto e sono dotati di una saggezza che raramente è concessa alla maggior parte degli animali; si crede che un grifone scelga il suo cavalcatore tanto quanto un cavalcatore sceglie il grifone. Il processo di addestramento di un grifone per accettare e trasportare un cavalcatore in volo è un procedimento lungo e costoso. Gli addestratori di grifoni addebitano somme ingenti per i loro servizi e un sovrano che può vantarsi di possedere una scuderia di grifoni è oggetto di grande rispetto e invidia.


Fonte: Griffon