GrendelCreatura 19

Unico 

Un elemento delle regole con questo tratto è unico nel suo genere.
Una creatura con questa rarità è unica nel suo genere. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 10.

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Umanoide 

Le creature umanoidi ragionano e si comportano in modo molto simile agli umani. In genere camminano eretti e hanno due braccia e due gambe.

 

La madre di Grendel

In fondo a un remoto lago di montagna popolato di serpenti marini si cela una casa magica, la dimora della madre di Grendel. I suoi molti tesori includono una spada talmente grande e pesante che soltantoun individuo dotato di una forza soprannaturale può impugnarla. Quando Grendel viene ferito, si rifugia quaggiù a guarirsi.


Per maggiori informazioni vedi Grendel!

Ricordare Conoscenze - Umanoidi (Società): CD 49
Sapienza Non Specialistica: CD 47
Sapienza Specialistica: CD 44


Percezione +35; Scurovisione, Udito Acuto
Linguaggi Comune
Abilità Acrobazia +34, Atletica +39, Furtività +34, Intimidazione +34, Sopravvivenza +33
For +10, Des +5, Cos +7, Int +0, Sag +6, Car +5


CA 44, Temp +36, Rifl +32, Vol +31
PF 360
Resistenze tutti i danni 15 (eccetto Attacchi Senz'Armi)
Velocità 12 metri
Mischia 1.png pugno +37 [+33/+29] (Agile, Magico, Portata 3 metri) Danni 4d8+18 contundenti più Afferrare Migliorato
Mischia 1.png fauci +37 [+32/+27] (Magico, Portata 3 metri, Versatile C) Danni 4d10+18 perforanti
A Distanza 1.png roccia +37 [+32/+27] (Brutale, Incremento di Gittata 45 metri) Danni 2d12+18 contundenti

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Afferrare Migliorato G.png

Il mostro può usare Afferrare come azione gratuita innescata da un suo attacco iniziale andato a segno. Un mostro con Afferrare Migliorato deve comunque spendere un'azione per estendere la durata per le creature che ha già Afferrato.

Attacco di Opportunità R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.


Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.


Grendel ottiene una reazione extra all'inizio di ogni suo turno, che può usare soltanto per effettuare un Attacco di Opportunità con il suo artiglio. Non può usare più di un Attacco di Opportunità innescato dalla stessa azione.

Denti Trituranti 1.png

Requisiti: Grendel afferra una creatura.


Effetto: Grendel effettua un Colpodi fauci contundente contro la creatura che sta afferrando. Se colpita, la creatura subisce anche 2d6 danni da sanguinamento persistenti e diventa Ferita 1 o aumenta il suo valore di Ferita di 1 se era già Ferita. In caso di colpo critico, la creatura diventa invece Ferita 2 o aumenta il suo valore di Ferita di 2 se era già Ferita. Se una creatura muore a causa dei Denti Trituranti, Grendel recupera 40 PF; questo è un effetto di Guarigione.

Ferocia R.png

Innesco: Il mostro è ridotto a 0 PF.


Effetto: Il mostro evita di essere messo fuori combattimento e rimane a 1 PF, ma il suo valore di Ferito aumenta di 1. Quando arriva a Ferito 3, non può più usare questa capacità.

Inarrestabile R.png

Innesco: Grendel subirebbe danni persistenti o otterrebbe una delle condizioni seguenti: Abbagliato, Accecato, Affascinato, Affaticato, Assordato, Condannato, Confuso, Controllato, In Fuga, Indebolito, Maldestro, Nauseato, Paralizzato, Pietrificato, Rallentato, Risucchiato, Sbigottito, Spaventato, Stordito.


Effetto: I danni persistenti o la condizione dell'effetto innescante non influenzano Grendel.

Lanciare Roccia 1.png

Il mostro raccoglie una roccia entro Portata o recupera una roccia riposta e la lancia, effettuando un Colpo a distanza.

Mani dell'Uccisore

I Colpi con il pugno di Grendel infliggono 18 danni contundenti in caso di Fallimento (ma nessun danno in caso di Fallimento Critico).

Presenza Terrificante

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Una creatura che entra per la prima volta nell'area di 18 metri deve tentare un TS su Volontà con CD 38. A prescindere dal risultato del Tiro Salvezza, la creatura è temporaneamente immune alla Presenza Terrificante per 1 minuto.

  • Successo Critico: La creatura non è influenzata dalla presenza.
  • Successo: La creatura è Spaventata 1.
  • Fallimento: La creatura è Spaventata 2.
  • Fallimento Critico: La creatura è Spaventata 4.

Udito Acuto

L'udito di Grendel è un Senso Preciso con Gittata 36 metri.

Descrizione

Questo predatore delle paludi più fredde non è soltanto un mostro: è una forza della natura. Là dove regnano la pace e la prosperità, Grendel colpisce, impaziente di dimostrare che la tranquillità è transitoria e che la morte è l'unica costante. Si aggira ai confini dei suoi acquitrini in cerca di quegli insediamenti dove è la gioia a regnare. Colpisce nel cuore della notte, prendendo di mira soprattutto le celebrazioni e le feste. Più grande è la gioia che riesce a sopprimere, meglio è.

Sebbene Grendel sia una creatura Unica, ucciderlo non salverà il mondo dalla sua furia per troppo tempo. Una volta che la madre di Grendel percepisce istintivamente il dolore della morte violenta di suo figlio, dà presto alla luce un sostituto. Il nuovo Grendel sembra evitare i luoghi terrorizzati dai suoi fratelli maggiori, come se sapesse istintivamente che quei posti ospitano degli eroi abbastanza potenti da sconfiggerlo.


Fonte: Grendel