Ghermito EsploratoreCreatura 1


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Ghermito 

Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe dei ghermiti, I ghermiti un tempo erano umani, ma dopo molte generazioni vissute nel Piano delle Ombre Sono stati trasformati.

Ombra 

Questa magia coinvolge le ombre o l'energia del Piano delle Ombre. I piani con questo tratto sono ombrosi, con luci tenebrose e tutte le fonti di luce sono soppresse.

Umanoide 

Le creature umanoidi ragionano e si comportano in modo molto simile agli umani. In genere camminano eretti e hanno due braccia e due gambe.

 

Maestri di Adattamento

I kayal sanno che molte culture del Piano Materiale li guardano con sospetto o perfino con paura, e si sforzano in ogni modo di adattarsi alle culture con cui cercano di stabilire rapporti commerciali. Purtroppo, la maestria dei kayal nell'adattarsi alla culture altrui può ritorcersi contro di loro, suscitando il timore che i cosiddetti "ghermiti" siano una forza di invasione che cerca di duplicare e riprodurre coloro con cui in realtà vorrebbero semplicemente fare affari.


Per maggiori informazioni vedi Ghermito!

Ricordare Conoscenze - Umanoidi (Società): CD 15
Sapienza Non Specialistica: CD 13
Sapienza Specialistica: CD 10


Percezione +5; Scurovisione
Linguaggi Comune, Linguadombra
Abilità Acrobazia +7, Atletica +4, Diplomazia +5, Furtività +7, Furto +7, Inganno +5, Società +3
For +1, Des +4, Cos +2, Int +0, Sag +0, Car +2


Oggetti Giaco di Maglia, Pugnale
CA 18, Temp +5, Rifl +9, Vol +5
PF 18
Velocità 7,5 metri
Mischia 1.png pugnale +9 [+5/+1] (Accurata, Agile, Versatile T) Danni 1d4+1 perforanti
A Distanza 1.png pugnale +9 [+5/+1] (Accurata, Agile, Lancio 3 m, Versatile T) Danni 1d4+1 perforanti

Incantesimi Innati Occulti CD 15

 

Attacco Furtivo

I Colpi del ghermito esploratore infliggono 1d6 Danni da Precisione aggiuntivi alle creature Impreparate.

Fondersi nell'Ombra

Quando il ghermito esploratore è Occultato a causa della Luce Fioca, la Prova Semplice per bersagliarlo ha una CD di 7, non di 5.

Passo nell'Ombra 1.png

Illusione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Illusione, che in genere comporta falsi stimoli sensoriali. Una creatura con il tratto illusione è interamente illusoria, anche se ha Punti Ferita e funzioni come una creatura.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Ombra 

Questa magia coinvolge le ombre o l'energia del Piano delle Ombre. I piani con questo tratto sono ombrosi, con luci tenebrose e tutte le fonti di luce sono soppresse.

Requisito: Il ghermito è nella Luce Fioca.


Effetto: Il ghermito Avanza. Ha un bonus di status +3 alla sua Velocità durante questo Avanzare. La CD di fondersi nell'ombra aumenta a 11 durante questo Avanzare e il ghermito rimane Occultato nella Luce Fioca fino alla fine del movimento, anche se esce dalla Luce Fioca durante l'Avanzare.

Descrizione

II popolo noto oggi come i ghermiti è una specifica stirpe che discende dalle generazioni di umani intrappolati secoli fa sul Piano delle Ombre. Questo popolo, che ha adottato il nome di kayal, non ha più nulla di umano: è diventato di colore mono-cromatico e le tonalità della carne e dei capelli variano tra il bianco, il nero e una miriade di sfumature di grigioA loro arti sono agili e snelli e i loro occhi solitamente sono interamente gialli, giallo-verdi o bianchi, sebbene alcuni rari esemplari abbiano un bagliore violaceo o azzurro.

I ghermiti hanno sviluppato una loro società complessa sul Piano delle Ombre, spesso tollerati o asserviti alle strane creature di quel luogo, come i sinistri Velstrac o gli enigmatici D'ziriak. Sebbene un singolo ghermito possa appartenere a qualsiasi allineamento, tutti sono sopravvissuti a un ambiente ostile, cosa che accentua la loro tendenza al pragmatismo. Gli abiti dei ghermiti imitano le regioni in cui essi risiedono, con colori opachi che tendono alle tonalità più scure. Quando commerciano con gli umani o con le altre società del Piano Materiale, spesso indossano maschere o ampi abiti per celare il loro aspetto.

Una tipica comunità di ghermiti è una comunità chiusa, che non esita a serrare i ranghi in presenza di un intruso. Anche se ai singoli ghermiti non dispiace viaggiare e mescolarsi alle altre società per facilitare il commercio, spesso si nascondono o addirittura reagiscono sulla difensiva se sono loro a dover ricevere dei visitatori. Se si tiene conto della natura degli altri abitanti del Piano delle Ombre, tuttavia, questa tendenza ad aspettarsi il peggio da parte di un intruso potrebbe avere un senso.

Sul Piano Materiale, i ghermiti sono meno diffusi; quasi tutti quelli che dimorano su questo piano sono individui solitari per scelta che hanno lasciato le loro case per andare all'avventura altrove, esuli cacciati dalle loro terre d'origine o reietti planari che non hanno modo di fare ritorno sul Piano delle Ombre. Quest'ultima categoria di ghermiti smarriti e abbandonati è quella che costituisce i gruppi più numerosi. Nelle città di grandi dimensioni a volte è possibile trovare perfino una piccola comunità di qualche dozzina di ghermiti che vivono tra gli umani, anche se spesso lo fanno di nascosto, tingendosi i capelli, indossando abiti dai colori sgargianti e utilizzando strati di trucco per nascondere la loro carnagione pallida.


Fonte: Fetchling Scout