FroghemothCreatura 13

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Enorme 

Una creatura Enorme occupa uno spazio di 4,5 metri per 4,5 metri (9 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 4,5 metri se è alta o di 3 metri se è lunga.

Aberrazione 

Le aberrazioni sono creature provenienti da oltre i piani o corruzioni dell'ordine naturale.

Anfibio 

Una creatura anfibia può respirare in acqua e nell'aria, anche al di fuori del suo elemento preferito, in genere a tempo indeterminato, o quanto meno per qualche ora. Queste creature spesso possiedono una Velocità di Nuotare. I loro Colpi senz'armi contundenti e taglienti non subiscono la consueta penalità -2 dovuta al fatto di essere sott'acqua.

 

Origini Aliene

I froghemoth sono noti per abbandonare improvvisamente una tana già stabilita e mettersi in cerca di una nuova dimora, come per rispondere a una convergenza cosmica o subspaziale di qualche tipo, impercettibile alle altre creature. C'è chi ritiene che il froghemoth non sia mai interamente a suo agio in nessun ambiente perché non appartiene a questo mondo, e che tutto questo girovagare sia frutto del suo impulso istintivo a trovare la sua vera casa... una dimora che non può esistere nello strano mondo in cui la bestia si sente intrappolata.


Per maggiori informazioni vedi Froghemoth!

Ricordare Conoscenze - Aberrazione (Occultismo): CD 33
Sapienza Non Specialistica: CD 31
Sapienza Specialistica: CD 28


Percezione +25; Scurovisione, Vista Ultraterrena 9 metri
Abilità Acrobazia +23, Atletica +27, Furtività +27 (+30 nelle paludi)
For +8, Des +6, Cos +7, Int -4, Sag +6, Car +4


CA 32; Vista a 360°, Temp +26, Rifl +21, Vol +23
PF 285
Immunità Elettricità
Velocità 6 metri, Nuotare 9 metri
Mischia 1.png fauci +27 [+22/+17] (Portata 3 metri) Danni 3d12+14 perforanti più Afferrare Migliorato
Mischia 1.png tentacolo +27 [+23/+19] (Agile, Portata 4,5 metri) Danni 3d8+14 contundenti più Afferrare Migliorato
Mischia 1.png lingua +27 [+23/+19] (Agile, Portata 9 metri) Danni 2d10+14 perforanti più Lingua Uncinata

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Afferrare Migliorato G.png

Il mostro può usare Afferrare come azione gratuita innescata da un suo attacco iniziale andato a segno. Un mostro con Afferrare Migliorato deve comunque spendere un'azione per estendere la durata per le creature che ha già Afferrato.

Imboscata Acquatica 1.png

Requisiti: Il mostro si Nasconde in acqua e una creatura che non lo ha Individuato si trova entro 12 metri.


Effetto: Il mostro si muove fino alla sua Velocità di Nuotare + 3 metri verso la creatura innescante, spostandosi nell'acqua o sulla terra. Una volta che la creatura è entro Portata, il mostro effettua un Colpo contro di essa. La creatura è Impreparata contro questo Colpo.

Inghiottire 1.png

Attacco 

Una capacità con questo tratto comporta un attacco. Per ogni attacco effettuato oltre il primo del tuo turno, subisci una Penalità da Attacchi Multipli.

Il mostro tenta di inghiottire una creatura di taglia pari o inferiore a Grande, che abbia afferrato con le fauci o la bocca. Se la creatura inghiottita è della taglia massima indicata, il mostro non può usare di nuovo Inghiottire. Se la creatura è di una taglia più piccola rispetto alla massima, il mostro solitamente può inghiottire più creature; il GM determina quante. Il mostro tenta una prova di Atletica contro la CD di Riflessi della creatura afferrata. ln caso di Successo, inghiotte la creatura. La bocca o le fauci del mostro non afferrano più la creatura che è stata inghiottita, quindi il mostro è libero di usarle per Colpire o Afferrare di nuovo. Il mostro non può attaccare le creature che ha inghiottito. Una creatura inghiottita è Afferrata, Rallentata 1 e deve Trattenere il Respiro, altrimenti inizia a Soffocare. La creatura inghiottita subisce 3d6+9 danni contundenti la prima volta quando viene inghiottita e alla fine di ogni suo turno mentre è inghiottita. Se la vittima Sfugge alla condizione di Afferrato di questa capacità, esce dalla bocca del mostro. Questo libera ogni altra creatura Afferrata nella bocca o nelle fauci del mostro. Una creatura inghiottita può attaccare il mostro che l'ha inghiottita, ma soltanto con attacchi senz'armi o armi di Volume leggero o inferiore. La creatura inghiottente è Impreparata contro l'attacco. Se il mostro subisce Danni Perforanti o Taglienti pari o superiore a Rottura 24 da un singolo attacco o incantesimo, la creatura inghiottita si libera attraverso uno squarcio. Una creatura che si libera in uno qualsiasi dei due metodi può respirare immediatamente ed esce dallo spazio del mostro inghiottente. Se il mostro muore, una creatura inghiottita può essere liberata dalle creature adiacenti al cadavere se spendono un totale combinato di 3 azioni per squarciare il mostro con un'arma o un attacco senz'armi che infligga Danni Perforanti o Taglienti.

Lingua Retrattile 2.png

Il froghemoth tira una creatura Afferrata dalla sua lingua verso di sé. Il froghemoth effettua una prova di Atletica contro la CD di Tempra della creatura. In caso di Successo, il froghemoth tira la creatura in una casella adiacente e in caso di Successo Critico può anche effettuare un Colpo di morso contro la creatura dopo averla tirata.

Lingua Uncinata

Una creatura colpita dalla lingua del froghemoth diventa Afferrata dal froghemoth. La creatura non è Immobilizzata, ma non può muoversi oltre la Portata della lingua del froghemoth. Una creatura può recidere la lingua effettuando con successo un Colpo contro CA 31 che infligga almeno 15 danni taglienti. Questo non infligge danni al froghemoth, ma gli impedisce di usare il suo Colpo con la lingua per 1 minuto, finché la lingua non ricresce. {

Stritolare Superiore 1.png

Il mostro infligge 3d6+12 danni contundenti a un qualsiasi numero di creature da lui Afferrate o Trattenute. Ognuna di quelle creature può tentare un TS base su Tempra con CD 33. Una creatura che fallisce questo TS cade Priva di Sensi, mentre una creatura che lo supera è temporaneamente immune alla condizione Privo di Sensi inflitta da Stritolare Superiore per 1 minuto.

Tentacoli Sferzanti 2.png

Il froghemoth effettua fino a quattro Colpi con il tentacolo, ognuno contro un bersaglio diverso. Questi Colpi contano al fine della Penalità da Attacchi Multipli, ma tale Penalità aumenta soltanto dopo tutti gli attacchi.

Torpore Elettrico

Anche se un froghemoth è immune ai danni da elettricità, è Rallentato 1 per 1 round ogni volta che altrimenti subirebbe danni da elettricità.

Vista Ultraetterrena

Grazie ai suoi occhi alieni, un froghemoth può percepire le creature entro 9 metri, anche se sono invisibili o eteree. Può comunicare essere ingannato dalle prove Furtività per nascondersi effettuate con successo, ma in quei casi ha una CD di Percezione pari a 38. Può inoltre vedere attraverso le illusioni con il tratto Visivo, se si trovano entro 9 metri, e non ne è influenzato.

Descrizione

Questo terrificante abominio fatto di zanne, tentacoli e furia scatenata è fortunatamente una presenza molto rara anche nelle paludi più profonde o nelle caverne più remote delle Lande Tenebrose. È un cacciatore terrificante ed efficace che è in grado di divorare dinosauri e perfino draghi e preferisce tendere imboscate immergendosi nell'acqua di palude fino a lasciare scoperto soltanto il suo tentacolo oculare e scrutando in ogni direzione contemporaneamente con straordinaria precisione.


Fonte: Froghemoth