EberarkCreatura 10

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Enorme 

Una creatura Enorme occupa uno spazio di 4,5 metri per 4,5 metri (9 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 4,5 metri se è alta o di 3 metri se è lunga.

Bestia 

Una creatura simile a un animale ma con un modificatore di Intelligenza di -3 o superiore di solito è una bestia. A differenza di un animale, una bestia potrebbe essere in grado di parlare e ragionare.

Fuoco 

Gli effetti con il tratto fuoco infliggono danni da fuoco oppure evocano o manipolano il fuoco. Quelli che manipolano il fuoco non hanno effetto in un'area priva di fuoco. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di fuoco o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono composti di fiamme che bruciano in continuazione senza nessuna fonte di carburante. I piani del fuoco sono estremamente ostili per le creature che non sono del fuoco.

 

Illendior il Potente

Tanto astuto quanto folle, Illendior il Potente è il più famigerato di tutti gli eberark. Grande il doppio di un normale eberark, Illendior, arrogante e attaccato al denaro, ha combattuto come mercenario in lungo e in largo per il Mare Interno, Illendior ha saputo da altri eberark dell'Ilorium di Absalom, e ha programmato di recarsi in questa arena per schernire, combattere e dominare gli Umanoidi per sua soddisfazione personale.


Per maggiori informazioni vedi Eberark!

Ricordare Conoscenze - Bestie (Arcano, Natura): CD 27
Sapienza Non Specialistica: CD 25
Sapienza Specialistica: CD 22


Percezione +19, Fiuto (Impreciso) 9 metri, Visione Crepuscolare
Linguaggi Comune, Ignan
Abilità Acrobazia +18, Atletica +21, Furtività +18, Intimidazione +21, Sopravvivenza +19
For +7, Des +4, Cos +5, Int +2, Sag +3, Car +3


CA 30, Temp +22, Rifl +19, Vol +16
PF 275
Immunità Fuoco
Velocità 12 metri
Mischia 1.png fauci +23 [+18/+13] (Magico, Portata 4,5 metri) Danni 2d10+11 perforanti
Mischia 1.png artiglio +23 [+19/+15] (Agile, Fuoco, Magico, Portata 4,5 metri) Danni 2d6+11 taglienti più 1d4 da fuoco
A Distanza 1.png sputo +21 [+17/+13] (Agile, Incremento di Gittata 9 metri) Danni Sputo Incendiario

 

Fiuto

Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).

Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.

Scherni Altezzosi 1.png

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

L'eberark enuncia rozzi insulti e ringhia minacciosamente. Ogni creatura entro 9 metri deve superare un TS su Volontà con CD 27. Poi la creatura è temporaneamente immune per 10 minuti.

Scia di Fuoco 2.png

Fuoco 

Gli effetti con il tratto fuoco infliggono danni da fuoco oppure evocano o manipolano il fuoco. Quelli che manipolano il fuoco non hanno effetto in un'area priva di fuoco. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di fuoco o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono composti di fiamme che bruciano in continuazione senza nessuna fonte di carburante. I piani del fuoco sono estremamente ostili per le creature che non sono del fuoco.

L'eberark Avanza due volte, lasciando una scia di fuoco magico dietro di sé. Gli spazi in cui muove l'eberark s'incendiano, creando un muro di fuoco alto 1,5 metri che brucia per 1 round. Il muro di fiamme rende Occultate le creature e gli oggetti dall'altra parte di esso. Qualsiasi creatura che entra o inizia il suo turno nel muro di fiamme subisce 6d6 danni da fuoco (TS base su Riflessi con CD 27).

Sputo Incendiario

Una creatura colpita dallo sputo dell'eberark viene coperta da un olio combustibile viscoso. La creatura deve superare un TS su Riflessi con CD 27 o diventare Maldestra 2 finché è coperta dallo sputo incendiario. Le creature sotto gli effetti dello sputo incendiario e che subiscono danni da fuoco prendono fuoco, subendo 3d6 danni da fuoco Persistenti. Quando questi danni da fuoco persistenti terminano, l'olio dello sputo è bruciato via. Inoltre l'olio dello sputo si dissolve da solo dopo un'ora o può essere lavato via con sapone, acqua e un minuto di lavoro.

Descrizione

Questi terrificanti predatori dominanti noti come eberark tormentano le loro prede, sputando olio combustibile dalle loro bocche che poi incendiano. Noti comunemente come bestie focaie, gli eberark trascinano i loro artigli smisurati (quattro per zampa) lungo il terreno mentre si muovono, sprigionando scintille ad ogni passo stridente. Incredibilmente vanitosi, gli eberark amano mostrare il loro potere sulle altre bestie intelligenti. Alcuni eberark arrivano a conquistare piccole comunità, chiedendo il pagamento di un tributo da parte dei residenti e dei viaggiatori, o a mettersi a capo di bande di briganti violenti.


Fonte: Eberark