EberarkCreatura 10
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Illendior il PotenteTanto astuto quanto folle, Illendior il Potente è il più famigerato di tutti gli eberark. Grande il doppio di un normale eberark, Illendior, arrogante e attaccato al denaro, ha combattuto come mercenario in lungo e in largo per il Mare Interno, Illendior ha saputo da altri eberark dell'Ilorium di Absalom, e ha programmato di recarsi in questa arena per schernire, combattere e dominare gli Umanoidi per sua soddisfazione personale. Per maggiori informazioni vedi Eberark! |
Ricordare Conoscenze - Bestie (Arcano, Natura): CD 27
Sapienza Non Specialistica: CD 25
Sapienza Specialistica: CD 22
Percezione +19, Fiuto (Impreciso) 9 metri, Visione Crepuscolare
Linguaggi Comune, Ignan
Abilità Acrobazia +18, Atletica +21, Furtività +18, Intimidazione +21, Sopravvivenza +19
For +7, Des +4, Cos +5, Int +2, Sag +3, Car +3
CA 30, Temp +22, Rifl +19, Vol +16
PF 275
Immunità Fuoco
Velocità 12 metri
Mischia fauci +23 [+18/+13] (Magico, Portata 4,5 metri) Danni 2d10+11 perforanti
Mischia artiglio +23 [+19/+15] (Agile, Fuoco, Magico, Portata 4,5 metri) Danni 2d6+11 taglienti più 1d4 da fuoco
A Distanza sputo +21 [+17/+13] (Agile, Incremento di Gittata 9 metri) Danni Sputo Incendiario
Fiuto
Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).
Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.
Scherni Altezzosi
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L'eberark enuncia rozzi insulti e ringhia minacciosamente. Ogni creatura entro 9 metri deve superare un TS su Volontà con CD 27. Poi la creatura è temporaneamente immune per 10 minuti.
- Successo Critico: La creatura non è influenzata
- Successo: La creature è Spaventata 1.
- Fallimento: La creatura è Spaventata 2 e Paralizzata per 1 round.
- Fallimento Critico: La creatura è Spaventata 4 e Paralizzata per 1d4 round.
Scia di Fuoco
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L'eberark Avanza due volte, lasciando una scia di fuoco magico dietro di sé. Gli spazi in cui muove l'eberark s'incendiano, creando un muro di fuoco alto 1,5 metri che brucia per 1 round. Il muro di fiamme rende Occultate le creature e gli oggetti dall'altra parte di esso. Qualsiasi creatura che entra o inizia il suo turno nel muro di fiamme subisce 6d6 danni da fuoco (TS base su Riflessi con CD 27).
Sputo Incendiario
Una creatura colpita dallo sputo dell'eberark viene coperta da un olio combustibile viscoso. La creatura deve superare un TS su Riflessi con CD 27 o diventare Maldestra 2 finché è coperta dallo sputo incendiario. Le creature sotto gli effetti dello sputo incendiario e che subiscono danni da fuoco prendono fuoco, subendo 3d6 danni da fuoco Persistenti. Quando questi danni da fuoco persistenti terminano, l'olio dello sputo è bruciato via. Inoltre l'olio dello sputo si dissolve da solo dopo un'ora o può essere lavato via con sapone, acqua e un minuto di lavoro.Descrizione
Questi terrificanti predatori dominanti noti come eberark tormentano le loro prede, sputando olio combustibile dalle loro bocche che poi incendiano. Noti comunemente come bestie focaie, gli eberark trascinano i loro artigli smisurati (quattro per zampa) lungo il terreno mentre si muovono, sprigionando scintille ad ogni passo stridente. Incredibilmente vanitosi, gli eberark amano mostrare il loro potere sulle altre bestie intelligenti. Alcuni eberark arrivano a conquistare piccole comunità, chiedendo il pagamento di un tributo da parte dei residenti e dei viaggiatori, o a mettersi a capo di bande di briganti violenti.
Fonte: Eberark