Drago Nero GiovaneCreatura 7

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Acido 

Gli effetti con questo tratto infiggono danni da acido. Le creature con questo tratto hanno una connessione magica con l'acido.

Anfibio 

Una creatura anfibia può respirare in acqua e nell'aria, anche al di fuori del suo elemento preferito, in genere a tempo indeterminato, o quanto meno per qualche ora. Queste creature spesso possiedono una Velocità di Nuotare. I loro Colpi senz'armi contundenti e taglienti non subiscono la consueta penalità -2 dovuta al fatto di essere sott'acqua.

Drago 

I draghi sono creature rettili, spesso alate o capaci di volare. La maggior parte è in grado di usare un'arma a soffio ed è immune al sonno e alla paralisi.

 

Drago Cromatico

Anche se esistono molti tipi di Draghi, dai potenti draghi planari agli strani draghi esoterici, pochi sono famosi e giustamente temuti come i draghi cromatici. I draghi cromatici si distinguono dal colore delle loro scaglie: ogni colore draconico scatena una forma di crudeltà omicida diversa, tramite gli artigli, le zanne o il soffio. Inoltre, a differenza della maggior parte delle creature, i draghi diventano più potenti invecchiando. La loro brama di tesori, cibo, massacri e potere, é leggendaria. Questi draghi, fisicamente possenti e altrettanto superbi, sono spesso creature moralmente depravate che assumono il ruolo di grandi pianificatori criminali, tiranni crudeli o feroci predoni.

Draghi Mutaforma

Alcuni draghi possono assumere forma Umanoide e infiltrarsi negli insediamenti o influenzare particolari individui senza rivelare la loro identità. Questi draghi ottengono la seguente capacità:


Per maggiori informazioni vedi Drago Cromatico!

Ricordare Conoscenze - Draghi (Arcano): CD 23
Sapienza Non Specialistica: CD 21
Sapienza Specialistica: CD 18


Percezione +15; Fiuto (Impreciso) 18 metri, Scurovisione
Linguaggi Draconico
Abilità Acrobazia +14, Arcano +12, Atletica +17, Inganno +15, Intimidazione +15, Furtività +16
For +6, Des +3, Cos +4, Int +1, Sag +2, Car +2


CA 25, Temp +17, Rifl +12, Vol +15
PF 125
Immunità Acido, Paralizzato, Sonno
Velocità 12 metri, Volare 30 metri, Nuotare 12 metri
Mischia 1.png fauci +19 [+14/+9] (Acido, Portata 3 metri) Danni 2d10+9 perforanti più 1d6 acido
Mischia 1.png artiglio +19 [+15/+11] (Agile) Danni 2d6+9 taglienti
Mischia 1.png coda +17 [+12/+7] (Portata 4,5 metri) Danni 2d8+7 contundenti
Mischia 1.png corna +17 [+12/+7] (Portata 3 metri) Danni 1d8+7 perforanti

 

Fiuto

Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).

Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.

Frenesia Draconica 2.png

Il drago effettua due Colpi con gli artiglio e un Colpo con il corno in qualsiasi ordine.

Impeto Draconico

Il drago ricarica il suo Soffio ogni volta che mette a segno un Colpo Critico con un Colpo.

Presenza Terrificante

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Una creatura che entra per la prima volta nell'area di 27 metri deve tentare un TS su Volontà con CD 23. A prescindere dal risultato del Tiro Salvezza, la creatura è temporaneamente immune alla Presenza Terrificante per 1 minuto.

  • Successo Critico: La creatura non è influenzata dalla presenza.
  • Successo: La creatura è Spaventata 1.
  • Fallimento: La creatura è Spaventata 2.
  • Fallimento Critico: La creatura è Spaventata 4.

Sferzata di Coda R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata della coda del drago usa un'azione per Colpire o effettua una prova di abilità.


Effetto: Il drago effettua un Colpo con la sua coda contro la creatura innescante con penalità -2. Se colpisce, la creatura subisce penalità -2 al tiro innescante.

Soffio 2.png

Acido 

Gli effetti con questo tratto infiggono danni da acido. Le creature con questo tratto hanno una connessione magica con l'acido.

Arcano 

Questa magia deriva dalla tradizione arcana, che si basa sulla logica e sulla razionalità. Qualsiasi cosa possieda questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Arcani

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Il drago soffia uno spruzzo d'acido che infligge 8d6 Danni da Acido in una linea di 18 metri (TS base su Riflessi con CD 25). Il drago non può usare di nuovo il Soffio per 1d4 round.

Descrizione

I draghi neri, sanguinari tiranni di acquitrini, paludi e pantani, seminano costantemente il terrore nei loro domini. Queste creature entusiasticamente sadiche controllano il loro fetido territorio da una profonda caverna o da qualche altra zona appartata della palude con un misto di attacchi fulminei e sotterfugi. Il loro odio nei confronti delle altre creature è corrosivo quanto il loro soffio e sopportano a fatica perfino gli altri draghi neri (tranne forse quando si riproducono o collaborano con un loro simile per un obiettivo comune).

I draghi neri sono anfibi: respirano aria ma possiedono anche branchie che permettono loro di respirare sott'acqua. Le creste e le pinne di cui dispongono fanno di loro degli ottimi nuotatori, perfettamente a loro agio nell'ambiente paludoso e nelle tane subacquee. Sono immuni all'acqua tossica prodotta dalla loro capacità magica di corrompere l'acqua.

Le tane dei draghi neri sono fetide come le loro anime. Il fondo è costellato di brandelli di carne putrefatta e dai cumuli di melma viscida disseminati qua e là nella caverna, tra radici aggrovigliate e liane, spuntano numerosi tesori rubati. Questi luoghi sono spesso infestati da insetti, serpenti e melme. Anche se quando è possibile si insediano all'interno di una caverna naturale, i draghi neri si adattano a vivere anche nelle aree paludose coperte da una vegetazione fitta e intricata. Il tesoro di un drago nero è composto principalmente da gemme e oggetti preziosi in vetro finemente lavorato, in quanto gli oggetti preziosi di materiali meno resistenti spesso vengono consumati dalla presenza corrosiva del drago.


Fonte: Black Dragon