Draco di MareCreatura 6
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DracoFamelici, bestiali e guidati dall'istinto: i drachi sono primitivi mostri draconici dotati di una frazione del terrificante potere dei loro cugini maggiori, ma di una parte pressoché nulla della loro astuzia. Anche se sono più deboli, più lenti e meno inclini al ragionamento dei Draghi, i drachi rappresentano comunque una minaccia per le creature e gli insediamenti che si trovano nelle loro vicinanze. La loro propensione a formare dei gruppi d'assalto (piccole compagini sociali chiamate appunto "furie") li rende molto più pericolosi; una singola furia di Drachi di Fiume è in grado di distruggere un intero villaggio nel giro di poco tempo e le furie vaganti dei Drachi di Deserto sono un flagello per tutte le carovane di mercanti. Per maggiori informazioni vedi Draco! |
Ricordare Conoscenze - Draghi (Arcano): CD 22
Sapienza Non Specialistica: CD 20
Sapienza Specialistica: CD 17
Percezione +14; Fiuto (Impreciso) 9 metri, Scurovisione
Linguaggi Draconico
Abilità Acrobazia +14, Atletica +16, Furtività +12
For +6, Des +2, Cos +, Int -1, Sag +2, Car +0
CA 24, Temp +16, Rifl +14, Vol +12
PF 95
Immunità Elettricità, Paralizzato, Sonno
Velocità 4,5 metri, Nuotare 15 metri, Volare 12 metri
Mischia fauci +17 [+6/+1] (Accurata) Danni 2d8+9 perforanti più Ferita Salmastra
Mischia coda +11 [+7/+3] (Agile, Portata 3 metri) Danni 2d6+9 contundenti
Capovolgere
Il draco tenta di capovolgere un vascello acquatico di taglia pari o inferiore alla sua a cui sia adiacente. Deve superare una prova di Atletica con CD 25 (ridotta di 5 per ogni taglia di cui il vascello è più piccolo del draco) o con la CD di Sapienza Nautica del pilota, scegliendo il valore più alto.
Ferita Salmastra
La saliva di un draco di mare trasmette una grossa quantità di sale che rende le sue ferite con il morso ancora più dolorose. Quando una creatura subisce danni dal Colpo con le fauci di un draco di mare, deve effettuare un TS su Tempra con CD 24; la creatura è poi temporaneamente immune alla ferita salmastra per 1 minuto.
- Successo Critico: La creatura non è influenzata.
- Successo: La creatura è Nauseata 1.
- Fallimento: La creatura è Nauseata 2.
- Fallimento Critico: La creatura è Nauseata 2 e Rallentata 1 fintanto che è Nauseata.
Frenesia Draconica
Il draco d'ombra effettua un Colpo con le fauci e due Colpi con la coda in qualsiasi ordine.
Impeto di Velocità
Frequenza: Tre volte al giorno.
Effetto: Il draco di mare Avanza, Nuota o Vola due volte.
Sangue Elettrificato
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Innesco: Una creatura adiacente infligge danni perforanti o taglienti al draco di mare.
Effetto: Una scarica elettrica fluisce attraverso il sangue del draco di mare. La creatura innescante subisce 1d6 danni da elettricità.
Soffio di Palla di Fulmini
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Descrizione
I drachi marini, creature lunghe ed esili, sono dotati di una pinna dorsale e di artigli palmati e sono in grado di scivolare tra le onde dell'oceano con la stessa facilità con cui solcano i cieli. Sono più solitari rispetto agli altri drachi: vanno a caccia e vivono da soli. Sebbene molti drachi marini facciano la tana sulle scogliere che si affacciano sull'oceano, alcuni si rifugiano nelle caverne sommerse e vivono come creature acquatiche vere e proprie..
Fonte: Sea Drake