Draco di MareCreatura 6

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Acqua 

Gli effetti con il tratto acqua manipolano o evocano acqua. Quelli che manipolano l'acqua non hanno effetto in un'area priva di acqua. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di acqua o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono perlopiù liquidi, magari con piccole sacche d'aria respirabile.

Anfibio 

Una creatura anfibia può respirare in acqua e nell'aria, anche al di fuori del suo elemento preferito, in genere a tempo indeterminato, o quanto meno per qualche ora. Queste creature spesso possiedono una Velocità di Nuotare. I loro Colpi senz'armi contundenti e taglienti non subiscono la consueta penalità -2 dovuta al fatto di essere sott'acqua.

Drago 

I draghi sono creature rettili, spesso alate o capaci di volare. La maggior parte è in grado di usare un'arma a soffio ed è immune al sonno e alla paralisi.

 

Draco

Famelici, bestiali e guidati dall'istinto: i drachi sono primitivi mostri draconici dotati di una frazione del terrificante potere dei loro cugini maggiori, ma di una parte pressoché nulla della loro astuzia. Anche se sono più deboli, più lenti e meno inclini al ragionamento dei Draghi, i drachi rappresentano comunque una minaccia per le creature e gli insediamenti che si trovano nelle loro vicinanze. La loro propensione a formare dei gruppi d'assalto (piccole compagini sociali chiamate appunto "furie") li rende molto più pericolosi; una singola furia di Drachi di Fiume è in grado di distruggere un intero villaggio nel giro di poco tempo e le furie vaganti dei Drachi di Deserto sono un flagello per tutte le carovane di mercanti.


Per maggiori informazioni vedi Draco!

Ricordare Conoscenze - Draghi (Arcano): CD 22
Sapienza Non Specialistica: CD 20
Sapienza Specialistica: CD 17


Percezione +14; Fiuto (Impreciso) 9 metri, Scurovisione
Linguaggi Draconico
Abilità Acrobazia +14, Atletica +16, Furtività +12
For +6, Des +2, Cos +, Int -1, Sag +2, Car +0


CA 24, Temp +16, Rifl +14, Vol +12
PF 95
Immunità Elettricità, Paralizzato, Sonno
Velocità 4,5 metri, Nuotare 15 metri, Volare 12 metri
Mischia 1.png fauci +17 [+6/+1] (Accurata) Danni 2d8+9 perforanti più Ferita Salmastra
Mischia 1.png coda +11 [+7/+3] (Agile, Portata 3 metri) Danni 2d6+9 contundenti

 

Capovolgere 1.png

Il draco tenta di capovolgere un vascello acquatico di taglia pari o inferiore alla sua a cui sia adiacente. Deve superare una prova di Atletica con CD 25 (ridotta di 5 per ogni taglia di cui il vascello è più piccolo del draco) o con la CD di Sapienza Nautica del pilota, scegliendo il valore più alto.

Ferita Salmastra

La saliva di un draco di mare trasmette una grossa quantità di sale che rende le sue ferite con il morso ancora più dolorose. Quando una creatura subisce danni dal Colpo con le fauci di un draco di mare, deve effettuare un TS su Tempra con CD 24; la creatura è poi temporaneamente immune alla ferita salmastra per 1 minuto.

  • Successo Critico: La creatura non è influenzata.
  • Successo: La creatura è Nauseata 1.
  • Fallimento: La creatura è Nauseata 2.
  • Fallimento Critico: La creatura è Nauseata 2 e Rallentata 1 fintanto che è Nauseata.

Frenesia Draconica 2.png

Il draco d'ombra effettua un Colpo con le fauci e due Colpi con la coda in qualsiasi ordine.

Impeto di Velocità 1.png

Frequenza: Tre volte al giorno.


Effetto: Il draco di mare Avanza, Nuota o Vola due volte.

Sangue Elettrificato R.png

Elettricità 

Gli effetti con questo tratto infiggono danni da elettricità. Una creatura con questo tratto ha una connessione magica con l'elettricità.

Innesco: Una creatura adiacente infligge danni perforanti o taglienti al draco di mare.


Effetto: Una scarica elettrica fluisce attraverso il sangue del draco di mare. La creatura innescante subisce 1d6 danni da elettricità.

Soffio di Palla di Fulmini 2.png

Arcano 

Questa magia deriva dalla tradizione arcana, che si basa sulla logica e sulla razionalità. Qualsiasi cosa possieda questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Arcani

Elettricità 

Gli effetti con questo tratto infiggono danni da elettricità. Una creatura con questo tratto ha una connessione magica con l'elettricità.

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Un draco d'ombra sputa una palla di elettricità che colpisce un bersaglio primario entro 30 metri, infliggendo 7d6 danni da elettricità (TS base su Riflessi con CD 24). I fulmini poi si diramano fino a tre bersagli secondari entro 9 metri dal bersaglio primario, colpendo i bersagli disponibili più vicini per primi. I dardi secondari colpiscono un bersaglio secondario a testa e infliggono gli stessi danni ottenuti con il tiro per i danni del bersaglio primario (TS base su Riflessi con CD 22). Il draco di mare non può usare Soffio di Palla di Fulmini di nuovo per 1d6 round.

Descrizione

I drachi marini, creature lunghe ed esili, sono dotati di una pinna dorsale e di artigli palmati e sono in grado di scivolare tra le onde dell'oceano con la stessa facilità con cui solcano i cieli. Sono più solitari rispetto agli altri drachi: vanno a caccia e vivono da soli. Sebbene molti drachi marini facciano la tana sulle scogliere che si affacciano sull'oceano, alcuni si rifugiano nelle caverne sommerse e vivono come creature acquatiche vere e proprie..


Fonte: Sea Drake