DoppelgangerCreatura 3
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Infiltrarsi in un GruppoInserire nel gioco un doppelganger che si infiltra nel gruppo degli avventurieri può aprire le porte a molti sviluppi narrativi entusiasmanti, ma all'atto pratico a volte non è facile (e nemmeno opportuno) da realizzare. Se il GM vuole tentare di farlo, deve assicurarsi di conoscere bene i suoi giocatori e di godere della loro fiducia. Può prendere un giocatore da parte e informarlo che per qualche tempo impersonerà un doppelganger, ma dovrà fare attenzione a non rimuovere i personaggi dal gioco troppo spesso o per troppo tempo, altrimenti chi sta dall'altra parte dello schermo del GM si annoierà velocemente! Per maggiori informazioni vedi Doppelganger! |
Ricordare Conoscenze - Umanoidi (Società): CD 20
Sapienza Non Specialistica: CD 18
Sapienza Specialistica: CD 15
Percezione +7; Scurovisione
Linguaggi Comune; due altri linguaggi
Abilità Inganno +11, Diplomazia +11, Società +8, Furtività +8
For +3, Des +3, Cos +0, Int +1, Sag +2, Car +4
CA 18, Temp +5, Rifl +10, Vol +11
PF 50
Velocità 7,5 metri
Mischia artiglio +10 [+6/+2] (Agile) Danni 2d6+5 taglienti
Incantesimi Innati Arcani CD 21
Cambiare Forma
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Il mostro cambia la sua forma a tempo indeterminato. Può usare di nuovo questa azione per tornare alla sua forma naturale o per adottare una nuova forma. Tranne dove specificato diversamente, un mostro non può usare Cambiare Forma per apparire come un certo individuo specifico. L'uso di Cambiare Forma conta come creare un travestimento per l'uso di Impersonare di Inganno. La trasformazione del mostro sconfigge automaticamente le CD di Percezione per determinare se la creatura è un membro della stirpe o del tipo di creatura in cui è stata trasformata e ottiene bonus di status +4 alla sua CD di Percezione per impedire agli altri di vedere attraverso il suo travestimento. Le capacità di Cambiare Forma specificano quali forme il mostro può adottare. Il mostro non ottiene nessuna capacità speciale della nuova forma, solo la sua forma fisica. Per esempio, in ogni forma, le sue Velocità e i suoi Colpi normali cambiano e i suoi sensi o la sua taglia potrebbero cambiare. Gli eventuali cambiamenti sono elencati nel suo blocco statistiche.
Il doppelganger assume l'aspetto specifico di un qualsiasi Umanoide di taglia Piccola o Media che abbia visto e di cui ricordi l'aspetto. Questo non cambia la sua Velocità o i suoi bonus di attacco o di danno con i suoi Colpi, ma può cambiare il tipo di danni che i suoi Colpi infliggono (solitamente in Contundenti).
Fine della Farsa
Attacco |
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Una capacità con questo tratto comporta un attacco. Per ogni attacco effettuato oltre il primo del tuo turno, subisci una Penalità da Attacchi Multipli. |
Innesco: il doppelganger si trasforma con Cambiare Forma e un'altra creatura si muove adiacente ad esso o effettua un'azione ostile contro di lui.
Effetto: Il doppelganger torna alla sua forma attuale e può effettuare un Colpo contro la creatura innescante. Se la creatura era inconsapevole della falsa identità del doppelganger, quella creatura è Impreparata contro questo attacco.
Descrizione
Nella loro forma naturale i doppelganger sono creature umanoidi dalla pelle di colore indefinito e volti privi di lineamenti visibili, come se fossero delle figure incompiute. Sono abili imitatori che utilizzano le loro capacità per impersonare altri individui per scopi ambigui e spesso si infiltrano all'interno delle comunità e vi risiedono per anni senza venire individuati.
I doppelganger sono incredibilmente cauti: alcuni rasentano la vera e propria paranoia. Scelgono con attenzione i loro bersagli e sono disposti a tutto pur di non rivelare le loro intenzioni prima che il piano giunga a compimento. In genere i doppelganger si infiltrano all'interno delle comunità per riuscire a ottenere ricchezze o potere e assumono le sembianze di vari personaggi (di solito di figure influenti) su cui faranno ricadere le conseguenze negative delle loro azioni.
Anche se molti doppelganger non sono malvagi, tutti hanno un'indole manipolatrice ed egoista. Essendo privi di una loro una società con tanto di valori e scopi collettivi, ogni doppelganger persegue finalità e desideri personali e molti di essi sono estremamente autoindulgenti. Alcuni doppelganger amano il brivido dell'inganno, mentre altri si dedicano a piani di respiro più ampio, come per esempio manipolare l'infrastruttura politica di un'intera nazione. Altri cercano di assumere il controllo di gilde mercantili per accumulare ingenti ricchezze e c'è perfino chi utilizza la capacità di cambiare aspetto per distruggere le relazioni tra amici e familiari.
I doppelganger sono creature meticolose e pazienti. Tessono passo dopo passo trame complesse che possono richiedere molto tempo, perfino decenni, per giungere a compimento.
In genere i doppelganger agiscono da soli, in quanto temono che gli eventuali alleati possano compromettere la buona riuscita dei loro piani. Tuttavia, in alcuni casi può capitare che per condurre a buon fine u'infiltrazione, il doppelganger riveli qualche segreto a dei personaggi di alto rango. Quando i doppelganger lavorano insieme ad altri, generalmente lo fanno perché hanno preso il posto del capo di un gruppo bersaglio all'insaputa dei membri dell'organizzazione.
I doppelganger possono diventare più potenti sviluppando nuove abilità e capacità e possono dimostrarsi eccellenti ladri, incantatori o guerrieri. Un doppelganger dotato di capacità in una o più classi può infiltrarsi efficacemente in una compagnia di avventurieri e fungere da potente antagonista, ma questo utilizzo del doppelganger nella campagna dovrà essere gestito con attenzione.
Fonte: Doppelganger