Cubo GelatinosoCreatura 3


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Melma 

Le melme sono creature con anatomie semplici. Tendono ad avere punteggi di caratteristica mentali bassi e immunità agli effetti mentali e ai danni di precisione.

Privo di Intelletto 

Una creatura con il tratto privo di intelletto ha attributi mentali che sono stati programmati o sono rudimentali. La maggior parte, se non tutti, dei modificatori delle loro capacità mentali è -5. Sono immuni a tutti gli effetti mentali.

 

Melma

Le fanghiglie, le muffe e le altre melme infestano i dungeon più umidi e le foreste più buie. Benché non siano necessariamente malvagie, alcune crescono fino a raggiungere dimensioni enormi e il loro appetito è insaziabile. A seguito della loro insolita struttura fisica, della capacità di scindersi e di nutrirsi di una vasta gamma di materiali, le melme sono in grado di adattarsi pressoché a qualsiasi clima, specialmente se assiste da alterazioni magiche o alchemiche. Di conseguenza, gli esploratori spesso incontrano nuove e terrificanti varianti di queste creature amorfe.


Per maggiori informazioni vedi Melma!

Ricordare Conoscenze - Melme (Occultismo): CD 18
Sapienza Non Specialistica: CD 16
Sapienza Specialistica: CD 13


Percezione +5; Percezione del Movimento 18 metri, privo di vista
Abilità Atletica +11 (+13 per Spingere)
For +4, Des -5, Cos +5, Int -5, Sag +0, Car -5


CA 10, Temp +12, Rifl +0, Vol +5
PF 90
Immunità Acido, Colpi Critici, Mentale, Precisione, Privo di Sensi, Visivo
Resistenze Elettricità 5
Velocità 4,5 metri
Mischia 1.png faccia del cubo +11 [+6/+1] Danni Danni 1d6 da acido più Paralisi

 

Acido Debole

L'acido di un cubo gelatinoso danneggia solo il materiale organico e non il metallo, la pietra o altre sostanze inorganiche.

Avviluppare 2.png

Il mostro Avanza fino al doppio della sua Velocità e può muoversi attraverso gli spazi di qualsiasi creatura sul suo percorso. Ogni creatura di taglia pari o inferiore a quella del mostro il cui spazio sia attraversato dal mostro in movimento può tentare un TS su Riflessi con CD 19 per evitare di essere avviluppato. Una creatura incapace di agire fallisce automaticamente in modo critico questo TS. Se una creatura ottiene un Successo a questo TS, può scegliere se essere spinta da parte (fuori dal percorso del mostro) o spinta di fronte al mostro alla fine del movimento di quest'ultimo. Il mostro può tentare di Avviluppare la stessa creatura solo una volta in un singolo uso di Avviluppare. Il mostro può contenere tante creature quante ne può contenere il suo spazio.

Una creatura che fallisce il su TS viene tirata nel corpo del mostro. È Afferrata, Rallentata 1 e deve trattenere il respiro o inizia a Soffocare. La creatura subisce 2d6 Danni da Acido la prima volta quando viene avviluppata e poi alla fine di ogni suo turno mentre è avviluppata. Una creatura avviluppata può liberarsi Sfuggendo contro CD 19. Una creatura avviluppata può comunque attaccare il mostro che la avviluppa, ma soltanto con attacchi senz'armi o armi di Volume leggero o inferiore. La creatura avviluppante è Impreparata contro l'attacco. Se il mostro subisce Danni Perforanti o Danni Taglienti pari o superiore a Rottura 7 da un singolo attacco o incantesimo, la creatura avviluppata si libera attraverso uno squarcio. Una creatura che si libera in uno qualsiasi dei due metodi può respirare immediatamente ed esce dallo spazio del mostro avviluppante.

Se il mostro muore, tutte le creature che ha avviluppato sono automaticamente liberate in quanto la forma del mostro perde coesione.


Una creatura Avviluppata dal cubo gelatinoso deve anche tentare un Tiro Salvezza contro Paralisi.

Paralisi

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Una creatura Avviluppata dal cubo o colpita dal suo attacco è Paralizzata a meno che non superi un TS su Tempra con CD 20. Una vittima può tentare un nuovo TS per recuperare alla fine di ogni suo turno.

Percezione del Movimento

Un cubo gelatinoso può percepire i movimenti vicini attraverso le vibrazioni e i movimenti nell'aria.

Trasparente

Un cubo gelatinoso è talmente trasparente che è difficile da notare. È necessario superare una prova di Percezione con CD 23 per notare un cubo stazionario e una creatura deve Cercare per tentare questa prova. Una creatura che cammina nel cubo è automaticamente Avviluppata (questo solitamente induce il GM a chiedere di tirare per l'Iniziativa).

Descrizione

È possibile incontrare questi tremolanti cubi di melina nel sottosuolo o nei dungeon. Strisciano instancabilmente su e giù per il loro domini in cerca di cibo. L'acido presente nei loro corpi è abbastanza debole da permettere a cubi gelatinosi di conservare al loro interno l'equipaggiamento delle vittime che non sono stati in grado di dissolvere.


Fonte: Gelatinous Cube