Charau-ka CombattenteCreatura 1

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Piccola 

Una creatura Piccola occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e solitamente ha una portata di 1,5 metri.

Charau-ka 

La leggenda vuole che i charau-ka discendano dal signore dei demoni Angazhan, che trasformò i corpi degli umani in lotta contro il suo culto, causandone le morte e la resurrezione con le sembianze dei primi Umanoidi scimmieschi conosciuti come charau-ka.

Umanoide 

Le creature umanoidi ragionano e si comportano in modo molto simile agli umani. In genere camminano eretti e hanno due braccia e due gambe.

 

Charau-Ka

La leggenda vuole che i charau-ka discendano dal signore dei demoni Angazhan, che trasformò i corpi degli umani in lotta contro il suo culto, causandone la morte e la resurrezione con le sembianze dei primi umanoidi scimmieschi conosciuti come charau-ka.


Per maggiori informazioni vedi Charau-Ka!

Ricordare Conoscenze - Umanoidi (Società): CD 15
Sapienza Non Specialistica: CD 13
Sapienza Specialistica: CD 10


Percezione +6; Fiuto (Impreciso) 9 metri, Scurovisione
Linguaggi Draconico, Mwangi
Abilità Atletica +6, Furtività +6, Religione +4
For +3, Des +3, Cos +2, Int -1, Sag +1, Car +0


Oggetti Accetta, Armatura di Pelle, Pugnale
CA 18, Temp +7, Rifl +8, Vol +4
PF 18
Velocità 7,5 metri, Scalare 7,5 metri
Mischia 1.png accetta +8 [+4/+0] (Agile, Spazzare) Danni 1d6+3 taglienti
Mischia 1.png pugnale +8 [+4/+0] (Accurata, Agile, Versatile T) Danni 1d4+3 perforanti
Mischia 1.png pugno +8 [+4/+0] (Agile, Non Letale) Danni 1d4+3 contundenti
A Distanza 1.png accetta +8 [+4/+0] (Agile, Lancio 3 metri, Micidiale d6, Spazzare) Danni 1d6+3 taglienti
A Distanza 1.png pugnale +8 [+4/+0] (Agile, Lancio 3 metri, Micidiale d6, Versatile T) Danni 1d4+3 perforanti
A Distanza 1.png lanciare detriti +8 [+3/-2] (Lancio 6 metri, Micidiale d6) Danni 1d6+3 contundenti

 

Fiuto

Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).

Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.

Frenesia Urlante G.png

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Innesco Il turno del charau-ka inizia.
Frequenza Una volta all'ora


Effetto Il charau-ka è Accelerato fino alla fine del suo turno e può usare l'azione aggiuntiva per Avanzare o Colpire. A causa del chiassoso urlare mentre è in frenesia urlante, il charau-ka non può parlare e fallisce in modo critico tutte le prove di Furtività.

Maestria con le Armi da Lancio

Quando un charau-ka lancia un'arma, questa ottiene il Tratto Micidiale d6. Quando lancia un'arma improvvisata, non subisce penalità -2 per le armi improvvisate, né penalità per infliggere danni letali utilizzando un arma da lancio improvvisata con il tratto Non Letale.

Descrizione

Un charau-ka combattente porta con sé accette, pugnali e armi simili e non si preoccupa molto di rimanere disarmato per aver terminato le sue armi da lancio quando può raccogliere rocce dal terreno e scagliarle, oggetti altrettanto letali nelle sue mani..


Fonte: Charau-ka Warrior