Caligni AvanguardiaCreatura 5

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

LM 

La creatura è di Allineamento Legale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Caligni 

Queste creature sotterranee sono dotate di Scurovisione; alcune di esse hanno anche il potere di generare Oscurità.

Umanoide 

Le creature umanoidi ragionano e si comportano in modo molto simile agli umani. In genere camminano eretti e hanno due braccia e due gambe.

 

Caligni

I caligni si annidano nelle città sotterranee e strisciano fino al mondo di superficie per rubare, pedinare o fare dispetti. Ogni caligni svolge un ruolo specifico e assume una forma specifica come stabilito dalle tradizioni e dalle influenze soprannaturali della loro società. A prescindere dalla taglia o dal ruolo che assumono, tutti i caligni sono magri, hanno la carnagione pallida e gli occhi bianchi. Alcuni abitanti della superficie chiamano i caligni "il popolo oscuro", un termine che a loro non piace, in quanto non riflette né il loro aspetto né la loro indole, bensì solamente l'ambiente in cui vivono.

Addestramento delle Avanguardie

Non appena un caligni avanguardia è in grado di impugnare un'arma, questi viene sottoposto a un addestramento intensivo che mette in risalto l'austerità, l'ascetismo e la capacità di combattere in un'armatura pesante. Nonostante sia in principio dolorosa, la fusione dell'armatura al suo corpo serve a ricordargli le sue responsabilità e, col tempo, si abitua alla sensazione.


Per maggiori informazioni vedi Caligni!

Ricordare Conoscenze - Umanoidi (Società): CD 25
Sapienza Non Specialistica: CD 23
Sapienza Specialistica: CD 20


Percezione +13; Ecolocalizzazione 18 metri, privo di vista
Linguaggi Caligni, Sottocomune
Abilità Atletica +14, Furtività +8
For +5, Des -1, Cos +3, Int +1, Sag +4, Car +1


Oggetti Arco Lungo Composito (40 Frecce), Armatura Completa (vedi Morte Esplosiva), Spadone
CA 24, Temp +14, Rifl +8, Vol +11
PF 50
Immunità Visivo
Debolezze Sonoro 5
Resistenze Taglienti 5
Velocità 7,5 metri
Mischia 1.png spadone +16 [+11/+6] (Versatile P) Danni 1d12+8 taglienti
A Distanza 1.png arco lungo composito +10 [+5/+0] (Incremento di Gittata 30 metri, Micidiale d10, Parabola) Danni 1d8+5 perforanti

 

Attacco di Opportunità R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.


Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.

Chiamata alle Armi 1.png

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

Ogni caligni entro 9 metri dalla avanguardia ottiene la reazione Attacco di Opportunità fino alla fine del prossimo turno dell'avanguardia. Una volta che un caligni ha usato questo Attacco di Opportunità, tale caligni è temporaneamente immune alla Chiamata alle Armi della stessa avanguardia per 10 minuti.

Ecolocalizzazione

Un caligni avanguardia può usare l'udito come Senso Preciso nel Raggio indicato.

Lama d'Ombra 2.png

Oscurità 

Gli effetti di oscurità spengono la luce non magica nell'area e possono contrastare la luce magica meno potente. Di solito devi prendere direttamente come bersaglio la magia di luce con la tua magia di oscurità per contrastare la luce, ma alcuni incantesimi di oscurità tentano automaticamente di contrastare la luce.

L'avanguardia Colpisce in mischia, incanalando Essenza d'Ombra nella sua arma o nell'attacco senz'armi per avvolgere il bersaglio. Se il Colpo va a segno, il bersaglio deve superare un TS su Tempra con CD 19 o diventa Accecato fino alla fine del suo prossimo turno.

Morte Esplosiva

Quando l'avanguardia muore, il suo corpo deflagra in una esplosione di fuoco e schegge d'armatura. Ogni creatura entro un'emanazione di 3 metri subisce 3d6 Danni da Fuoco e 3d6 Danni Perforanti (TS base su Riflessi con CD 19). L'armatura dell'avanguardia è distrutta nell'esplosione, ma il resto dell'equipaggiamento non subisce danni e resta ammucchiato nel luogo in cui è morta l'avanguardia.

Descrizione

I caligni bambini nati senza occhi, fatto estremamente raro, sono considerati sacri dalla loro comunità. Sono tenuti da parte fin dalla più tenera età e cresciuti per farli diventare caligni avanguardie, destinati a un rigoroso addestramento militare e a un indottrinamento mentale. Gli altri caligni ammirano la disciplina delle avanguardie e la loro bravura in combattimento, ma tale rispetto è sempre accompagnato da una cautela circospetta, dato che hanno sovente delle motivazioni imperscrutabili. Le avanguardie non si ribellano quasi mai contro i loro doveri o contro il dovere loro attribuito dalla comunità; alcuni sostengono che quelli che lo fanno sono presi dagli Owb.

L'armatura di una avanguardia è fusa a pezzi al suo corpo e quegli elementi che non lo sono raramente vengono rimossi. Questa armatura e il loro sottile senso dell'udito li rendono particolarmente sensibili alle vibrazioni sonore, cosa che si rivela al tempo stesso sia una dote che una vulnerabilità.


Fonte: Caligni Vanguard