BidaCreatura 8

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

LM 

La creatura è di Allineamento Legale Malvagio.

Enorme 

Una creatura Enorme occupa uno spazio di 4,5 metri per 4,5 metri (9 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 4,5 metri se è alta o di 3 metri se è lunga.

Drago 

I draghi sono creature rettili, spesso alate o capaci di volare. La maggior parte è in grado di usare un'arma a soffio ed è immune al sonno e alla paralisi.

 

Tesoro dei Bida

I bida, come molti draghi, amano i tesori, in particolare l'oro, e le loro pile di oggetti preziosi accumulati sono una visione impressionante. Sebbene la ricchezza nella caverna di un bida sia il frutto dei beni estorti dalla creatura agli sfortunati del villaggio ridotto in servitù, molte vittime rinuncerebbero volentieri a reclamare i loro averi per convincere un gruppo di uccisori di draghi a eliminare questo mostro tirannico.


Per maggiori informazioni vedi Bida!

Ricordare Conoscenze - Draghi (Arcano): CD 26
Sapienza Non Specialistica: CD 24
Sapienza Specialistica: CD 21


Percezione +15; Fiuto (impreciso) 9 metri, Scurovisione
Linguaggi Comune, Draconico, Mwangi
Abilità Diplomazia +18, Furtività +16, Inganno +20, Intimidazione +18, Società +16
For +6, Des +2, Cos +3, Int +4, Sag +3, Car +6


CA 27, Temp +18, Rifl +15, Vol +18; bonus di circostanza +2 a tutti i TS per dubitare delle illusioni
PF 135
Immunità Paralizzato, Sonno
Resistenze acido 10, veleno 10
Velocità 12 metri, Scalare 6 metri, Volare 18 metri
Mischia 1.png fauci +20 [+15/+10] (Portata 4,5 metri) Danni 2d12+9 perforanti
Mischia 1.png coda +20 [+15/+10] (Portata 4,5 metri) Danni 2d6+9 contundenti più Afferrare Migliorato

Incantesimi Innati Occulti CD 26

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Afferrare Migliorato G.png

Il mostro può usare Afferrare come azione gratuita innescata da un suo attacco iniziale andato a segno. Un mostro con Afferrare Migliorato deve comunque spendere un'azione per estendere la durata per le creature che ha già Afferrato.

Nascondere Insediamento

Arcano 

Questa magia deriva dalla tradizione arcana, che si basa sulla logica e sulla razionalità. Qualsiasi cosa possieda questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Arcani

Illusione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Illusione, che in genere comporta falsi stimoli sensoriali. Una creatura con il tratto illusione è interamente illusoria, anche se ha Punti Ferita e funzioni come una creatura.

Concentrandosi per 4 ore, il bida nasconde un piccolo insediamento. Questa capacità funziona come l'incantesimo di 5°livello terreno illusorio, eccetto che l'area è un'esplosione di 150 metri e le creature sono invisibili quando sono all'interno degli edifici dell'area. Il bida può nascondere un solo insediamento alla volta, e deve concentrarsi per 10 minuti all'inizio di ogni giorno per mantenere l'illusione.

Otto Spire

Un bida può Colpire con la sua coda anche quando Afferra delle creature con esse. Il bida può tenere afferrate con la sua coda fino a otto creature Medie o più piccole contemporaneamente; può anche afferrare creature Grandi, ma contano come quattro creature Medie ai fini di questa capacità.

Stritolare 1.png

Il mostro infligge 1d6+6 danni contundenti a un qualsiasi numero di creature da lui Afferrate o Trattenute. Ognuna di quelle creature può tentare un TS base su Tempra con CD 26.

Descrizione

I bida sono draghi dalle scaglie nere con lunghi corpi serpentini e ali membranose. Le loro gambe e artigli sono più piccoli rispetto a quelli di molti draghi, ma le loro potenti spire, come quelle dei boa constrictor, sono armi devastanti capaci di stritolare sino alla morte più vittime contemporaneamente.

Un bida è estremamente intelligente e usa la sua potente magia per assumere la forma di un umanoide e infiltrarsi in una comunità. Nel corso di settimane o mesi, diviene un membro chiave del villaggio e, solo dopo che è divenuto essenziale per la comunità, richiede il terribile pegno per l'aiuto che fornisce, ovvero offerte continue in sangue e oro. In seguito il bida rimane nella sua tana fuligginosa, ingrassando per tutto il sangue sacrificale che ingurgita. Per nascondere la presenza al mondo esterno, un bida maschera il villaggio in cui risiede con un'illusione su larga scala, lasciando solo alcuni alberi tropicali dove una volta c'era un villaggio prosperoso e ordinando agli abitanti di distruggere qualsiasi strada che colleghi all'abitato.

I bida tollerano a stento gli altri membri della propria razza, preferendo invece la compagnia di piccoli schiavi appetitosi. In rari casi, una coppia di bida può unire le forze per conquistare un abitato particolarmente grande, richiedendo molto più oro e sangue dalla popolazione per soddisfare entrambe le creature.


Fonte: Bida