BaomalCreatura 20

CN 

La creatura è di Allineamento Caotico Neutrale.

Mastodontica 

La taglia di questa creatura occupa uno spazio di almeno 6 metri per 6 metri (16 quadretti sulla griglia), ma può essere molto più grande. Le creature Mastodontiche solitamente hanno una portata di 6 metri se sono alte o di 4,5 metri se sono lunghe, ma quelle più grandi potrebbero avere una portata molto più lunga.

Aberrazione 

Le aberrazioni sono creature provenienti da oltre i piani o corruzioni dell'ordine naturale.

Acquatico 

Le creature acquatiche sono a loro agio sott'acqua. I loro Colpi senz'armi contundenti e taglienti non subiscono la consueta penalità -2 dovuta al fatto di essere sott'acqua. Le creature acquatiche possono respirare in acqua, ma non nell'aria.

 

Origini Misteriose

Troppo spesso chi studia i mostri più strani dà per scontato che siano le creazioni di maghi potenti ma imprudenti o il risultato di antiche manipolazioni attuate dall'impero Alghollthu. Nel caso dell'origine del baomal, le ricerche più approfondite suggeriscono che nessuna delle due spiegazioni sia corretta. Non è stato ritrovato alcun testo in cui un mago affermi di avere creato il primo baomal. Inoltre, benché gli attuali Alghollthu si servano dei baomal come bestie da guerra, alcuni graffiti lasciano supporre che in epoche remote i baomal fossero feroci predatori che si nutrivano degli stessi Alghollthu.


Per maggiori informazioni vedi Baomal!

Ricordare Conoscenze - Aberrazioni (Occultismo): CD 40
Sapienza Non Specialistica: CD 38
Sapienza Specialistica: CD 35


Percezione +34; Scurovisione, Fiuto (Impreciso) 24 metri
Linguaggi Aklo
Abilità Atletica +41, Furtività +31, Sopravvivenza +37
For +10, Des +2, Cos +8, Int -3, Sag +6, Car +1


CA 48, Temp +36, Rifl +30, Vol +34
PF 315, Visione a 360°
Resistenze fisico 10
Velocità 15 metri, Nuotare 24 metri
Mischia 1.png fauci +38 [+33/+28] (Portata 6 metri) Danni 4d12+18 perforanti più Afferrare Migliorato
A Distanza 1.png ondata anomala +38 [+33/+28] (Brutale, gittata 150 metri) Danni 4d10+18 contundenti più Spintonare 12 metri

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Afferrare Migliorato G.png

Il mostro può usare Afferrare come azione gratuita innescata da un suo attacco iniziale andato a segno. Un mostro con Afferrare Migliorato deve comunque spendere un'azione per estendere la durata per le creature che ha già Afferrato.

Attacco di Opportunità R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.


Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.

Aura di Disturbo Psichico

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

36 metri. Tutte le creature ad eccezione delle Aberrazioni che iniziano il loro turno nell'area subiscono 5d6 Danni Mentali.

Colpo a Due Teste 2.png

Il baomal effettua un Colpo con ogni paio di fauci, ciascuno contro una creatura diversa. Questi Colpi contano come un attacco ai fini della Penalità da Attacchi Multipli del baomal e la Penalità aumenta solo dopo entrambi gli attacchi.

Due Teste 2.png

Qualsiasi capacità che reciderebbe la testa di un baomal (come per esempio un Colpo Critico con un'arma Vorpal) recide una testa a caso. Perdere una testa non uccide un baomal, ma impedisce di effettuare Colpi con la testa perduta e di usare Opportunità Doppia o Colpo a Due Teste.

Fiuto

Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).

Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.

Guscio Impalante 1.png

Movimento 

Un'azione con questo tratto comporta il passaggio da uno spazio all'altro.

Il baomal Nuota o Avanza lungo una creatura o lo scafo di un vascello, infliggendo danni con i robusti aculei del suo guscio. Ogni creatura o nave a cui il baomal è adiacente in un qualsiasi punto durante il suo movimento subisce 6d6+10 Danni Taglienti e Danni Perforanti (TS base su Riflessi con CD 42). Contro i vascelli, il Guscio Impalante ignora i primi 5 punti di Durezza e genera un'esplosione di schegge che infligge 3d6+5 danni a ogni creatura entro 3 metri dal bordo della nave (TS base su Riflessi con CD 42).

Opportunità Doppia

Ogni round un baomal ottiene una reazione extra che può usare solo per effettuare un Attacco di Opportunità. Deve usare una testa diversa per ogni attacco che tenta e non può effettuare più di un Attacco di Opportunità per la stessa azione innescante.

Respiro del Mare 1.png

Attacco 

Una capacità con questo tratto comporta un attacco. Per ogni attacco effettuato oltre il primo del tuo turno, subisci una Penalità da Attacchi Multipli.

Un baomal può inalare un'incredibile quantità d'acqua, attirando tutto ciò che si trova in mare verso di sé. Tutte le creature e gli oggetti in acqua entro 18 metri dal baomal (incluse le navi) vengono tirate verso di lui. Le creature devono superare una prova di Atletica con CD 42, altrimenti vengono tirate di un massimo di 6 metri verso il baomal (12 metri in caso di Fallimento Critico). Per le navi si usa la Sapienza Nautica del capitano al posto di Atletica. Gli oggetti incustoditi vengono tirati automaticamente.

Visione a 360°

Questo mostro può vedere in tutte le direzioni simultaneamente e quindi non può essere Attaccato ai Fianchi.

Descrizione

Pochi mostri marini sono temuti quanto il baomal a due teste. Queste imponenti bestie predatrici in genere vivono nelle acque più profonde, e competono con Kraken e altri mostri per il cibo. Si nutrono di balene e altre grandi creature acquatiche, che a volte inseguono fino alla superficie marina. Giunti nei pressi della superficie, i baomal che incontrano una nave imparano velocemente che questi vascelli contengono cibo saporito in abbondanza. Queste creature usano i devastanti spuntoni che hanno sul carapace per squarciare lo scafo delle imbarcazioni e poi divorano i marinai caduti in acqua.


Fonte: Baomal