Azarketi EsploratoreCreatura 2

CN 

La creatura è di Allineamento Caotico Neutrale.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Anfibio 

Una creatura anfibia può respirare in acqua e nell'aria, anche al di fuori del suo elemento preferito, in genere a tempo indeterminato, o quanto meno per qualche ora. Queste creature spesso possiedono una Velocità di Nuotare. I loro Colpi senz'armi contundenti e taglienti non subiscono la consueta penalità -2 dovuta al fatto di essere sott'acqua.

Azarketi 

Gli azarketi sono un ramo umano adattatosi a vivere in comunità acquatiche. Hanno branchie, dita palmate e piccole pinne e possono sopravvivere sia dentro che fuori dall'acqua.

Umanoide 

Le creature umanoidi ragionano e si comportano in modo molto simile agli umani. In genere camminano eretti e hanno due braccia e due gambe.

 

Azarketi

Nel corso degli eventi del Cataclisma, una frazione della popolazione Azlanti è stata mutata dagli odiati nemici Alghollthu per sopravvivere nelle profondità oceaniche. Noti comunemente come "uomini pesce" o, talvolta, come "azlanti inferiori", gli azarketi vivono soprattutto nell'Oceano Arcadiano, nel Mare Interno e nelle rovine dell'Azlant. Mantengono l'atteggiamento arrogante e gli occhi viola dei loro antenati, ma hanno corpi privi di peli, branchie prominenti e piedi e mani palmati. Molti di loro hanno poteri idrocinetici innati che usano per produrre piccole correnti, attutire i loro tuffi e prevedere il tempo. Non si sa se questo potere origini dalla magia latente del loro retaggio Azlanti o dall'ingerenza Alghollthu.

Idrocinesi

Gli azarketi hanno una limitata capacità di manipolare l'acqua e l'umidità. L'azarketi più potente può reidratarsi la pelle, purificarsi il corpo dalle tossine o estrarre a forza l'umidità dal corpo di un nemico riducendolo a un guscio prosciugato.


Per maggiori informazioni vedi Azarketi!

Ricordare Conoscenze - Umanoidi (Società): CD 16
Sapienza Non Specialistica: CD 14
Sapienza Specialistica: CD 11


Percezione +8; Visione Crepuscolare
Linguaggi Alghollthu, Azlanti, Comune
Abilità Acrobazia +5, Atletica +8, (+10 a Nuotare), Diplomazia +7, Inganno +7, Intimidazione +7, Natura +4, Società +4
For +4, Des +1, Cos +2, Int +0, Sag +0, Car +3


Oggetti Pugnale, Tridente
CA 18 (19 con Deviazione Idraulica), Temp +10, Rifl +7, Vol +6
PF 30
Velocità 6 metri, Nuotare 9 metri
Mischia 1.png tridente +10 [+5/+0] Danni 1d8+6 perforanti
Mischia 1.png pugnale +10 [+6/+2] (Agile, Versatile T) Danni 1d4+6 perforanti
A Distanza 1.png tridente +7 [+2/-3] (Lancio 6 metri) Danni 1d8+6 perforanti

 

Attacco di Opportunità R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.


Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.

Deviazione Idraulica 1.png

Abiurazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Abiurazione, che in genere comprende protezioni e difese.

Acqua 

Gli effetti con il tratto acqua manipolano o evocano acqua. Quelli che manipolano l'acqua non hanno effetto in un'area priva di acqua. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di acqua o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono perlopiù liquidi, magari con piccole sacche d'aria respirabile.

Assorbendo umidità dall'atmosfera che lo circonda, l'azarketi esploratore crea un disco volteggiante d'acqua che devia gli attacchi in arrivo. Ottiene bonus di circostanza +1 alla CA fino all'inizio del suo prossimo turno.

Idratazione

Un azarketi deve immergersi regolarmente per reidratarsi la pelle acclimatata all'acqua. Dopo le prime 24 ore fuori dall'acqua, subisce penalità di status -1 ai TS su Tempra mentre la sua pelle si screpola e inizia a sentire dolore alle branchie. Dopo 48 ore, la creatura lotta per inalare aria e inizia a Soffocare fino a quando torna in acqua.

Superficie di Copertura

Quando l'azarketi esploratore si trova appena sotto il livello dell'acqua, riceve Copertura dagli attacchi portati da creature che si trovano fuori dall'acqua.

Descrizione

Questi eleganti azarketi esplorano i relitti e le rovine delle coste del Mare Interno. Di casa sia sulla terraferma che sott'acqua, combattono per proteggere le loro scoperte, la loro vita e la loro reputazione.


Fonte: Azarketi Sailor