Anadi CacciatoreCreatura 2

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

CB 

La creatura è di Allineamento Caotico Buono.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Anadi 

Gli anadi sono Umanoidi pacifici e solitari che vivono nel cuore di boschi, giungle e altre aree naturali dove non sono giunte le razze civilizzate. La loro forma naturale ricorda dei ragni umanoidi coperti da delle striature colorate piuttosto belle e distintive.

Umanoide 

Le creature umanoidi ragionano e si comportano in modo molto simile agli umani. In genere camminano eretti e hanno due braccia e due gambe.

 

Anadi

Gli anadi sono umanoidi pacifici e solitari che vivono nel cuore di boschi, giungle e altre aree naturali dove non sono giunte le razze civilizzate. La loro forma naturale ricorda dei ragni umanoidi coperti da delle striature colorate piuttosto belle e distintive. La pelle maculata è quindi unica come lo sono i tratti del volto, le voglie o altri aspetti identificativi per le altre razze umanoidi.


Per maggiori informazioni vedi Anadi!

Ricordare Conoscenze - Umanoidi (Società): CD 18
Sapienza Non Specialistica: CD 16
Sapienza Specialistica: CD 13


Percezione +7
Linguaggi Anadi, Comune
Abilità Acrobazia +8, Artigianato +6 (+10 tessere), Atletica +6 (+8 a Scalare nella vera forma o in forma di ragno), Furtività +8, Natura +5
For +2, Des +4, Cos +2, Int +0, Sag +1, Car +0


Oggetti Arco Corto Composito (20 Frecce), Armatura di Cuoio, Spada Corta
CA 19, Temp +6, Rifl +10, Vol +7
PF 27
Velocità 7,5 metri, Scalare 7,5 metri
Mischia 1.png spada corta +10 [+6/+2] (Accurata, Agile, Versatile T) Danni 1d6+2 perforanti
Mischia 1.png zanne +10 [+5/+0] (Accurata) Danni 1d8+2 perforanti più Veleno Anadi
A Distanza 1.png arco corto composito +10 [+5/+0] (Incremento di Gittata 18 metri, Micidiale 1d10, Propulsivo, Ricarica 0) Danni 1d6+1 perforanti

 

Cambiare Forma 1.png

Arcano 

Questa magia deriva dalla tradizione arcana, che si basa sulla logica e sulla razionalità. Qualsiasi cosa possieda questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Arcani

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Il mostro cambia la sua forma a tempo indeterminato. Può usare di nuovo questa azione per tornare alla sua forma naturale o per adottare una nuova forma. Tranne dove specificato diversamente, un mostro non può usare Cambiare Forma per apparire come un certo individuo specifico. L'uso di Cambiare Forma conta come creare un travestimento per l'uso di Impersonare di Inganno. La trasformazione del mostro sconfigge automaticamente le CD di Percezione per determinare se la creatura è un membro della stirpe o del tipo di creatura in cui è stata trasformata e ottiene bonus di status +4 alla sua CD di Percezione per impedire agli altri di vedere attraverso il suo travestimento. Le capacità di Cambiare Forma specificano quali forme il mostro può adottare. Il mostro non ottiene nessuna capacità speciale della nuova forma, solo la sua forma fisica. Per esempio, in ogni forma, le sue Velocità e i suoi Colpi normali cambiano e i suoi sensi o la sua taglia potrebbero cambiare. Gli eventuali cambiamenti sono elencati nel suo blocco statistiche.


Un anadi può assumere la sua vera forma, la forma di ragno o la forma umana. Le statistiche riportate sopra sono quelle nella vera forma.
  • In forma umana, un anadi cacciatore non può utilizzare l'attacco con le zanne e perde la Velocità di Scalare.
  • Quando è in forma di ragno, non può usare armi.

Filare la Seta

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Esplorazione 

Un'attività con questo tratto richiede più di un turno per essere usata e di solito può essere utilizzata solo durante la Modalità Esplorazione.

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Impiegando alcuni minuti, un anadi può produrre seta sufficiente per creare oggetti fatti di questo materiale. Un singolo anadi può produrre abbastanza seta in un giorno per realizzare un singolo indumento.

Veleno Anadi

Veleno 

Un effetto con questo tratto rilascia un veleno o infligge danni da veleno. Un oggetto con questo tratto è velenoso e può provocare un'afflizione.

Tiro Salvezza Tempra CD 16; Durata Massima: 4 round

Descrizione

Gli anadi cacciatori sono gli occhi e le orecchie del clan, che controllano l'area circostante alla ricerca di potenziali invasori.


Fonte: Anadi Hunter