(Creata pagina con "{{:Menù Bestiario}} {{Mostri |nome = Gigante dei boschi |tipo = Creatura |allineamento = CM |GS = 8 |taglia = Grande...") |
Nessun oggetto della modifica |
||
Riga 1: | Riga 1: | ||
{{:Menù Bestiario}} | {{:Menù Bestiario}} | ||
{{Mostri | {{Mostri | ||
|nome = Gigante | |nome = Gigante delle Paludi | ||
|tipo = Creatura | |tipo = Creatura | ||
|allineamento = CM | |allineamento = CM |
Versione delle 02:32, 2 nov 2022
Gigante delle PaludiCreatura 8
|
|
|
|
|
GiganteI giganti sono enormi creature Umanoidi che vivono nelle regioni più remote del mondo. Sono divisi in diversi sottotipi. I giganti prosperano in molti ambienti, e pur essendo alquanto diversi tra loro, tendono tutti ad avere personalità appariscenti e roboanti. GaffeMolti giganti delle paludi combattono usando gigantesche gaffe, aste di legno con un singolo spuntone di metallo fissato sulla punta. I pescatori usano spesso le gaffe per catturare i pesci, ma i giganti delle paludi il usano come armi. Una gaffa delle proporzioni giuste per una creatura Media è un'arma da guerra comune del gruppo dei randelli. Infligge 1d6 danni contundenti e ha Volume 1. Può essere usato a una mano e possiede i tratti delle armi Sbilanciare e Versatile P. Le gaffe sono comunemente disponibili negli insediamenti costieri e nei villaggi di pescatori al costo di 1 mo. Per maggiori informazioni vedi Gigante! |
Ricordare Conoscenze - Umanoidi (Società): CD 24
Sapienza Non Specialistica: CD 22
Sapienza Specialistica: CD 19
Percezione +16; Visione Crepuscolare
Linguaggi Aklo, Comune, Jotun
Abilità Atletica +18, Intimidazione +15, Religione +17
For +6, Des +3, Cos +4, Int +0, Sag +3, Car +1
Oggetti gaffa poderosa +1, sacco con 5 rocce
CA 27, Temp +18, Rifl +13, Vol +17
PF 150
Velocità 10,5 metri, Nuotare 6 metri
Mischia gaffa +20 [+15/+10] (Magico, Portata 3 metri, Sbilanciare, Versatile P) Danni 2d6+14 contundenti
Mischia pugno +20 [+16/+2] (Agile, Portata 3 metri) Danni 2d6+14 contundenti
A Distanza roccia +20 [+15/+10] (Brutale, Incremento di Gittata 36 metri) Danni 2d6+14 contundenti
Incantesimi Innati Occulti CD 23
Afferrare Rocce
Requisiti: Il mostro deve avere una mano libera ma può Lasciare qualsiasi cosa stia impugnando come parte di questa reazione.
Innesco: Il mostro è bersagliato da un Colpo di lanciare roccia o una roccia cadrebbe sul mostro.
Effetto: Il mostro ottiene bonus di circostanza +4 alla sua CA contro l'attacco innescante o a qualsiasi difesa contro la roccia in caduta. Se l'attacco manca o il mostro si difende con successo contro la roccia in caduta, il mostro afferra la roccia, non subisce danni e ora impugna la roccia.
Lanciare Roccia
Il mostro raccoglie una roccia entro Portata o recupera una roccia riposta e la lancia, effettuando un Colpo a distanza.
Scossa d'Uncino
Requisiti: Una creatura adiacente al gigante delle paludi è Prona in acque profonde almeno 30 centimetri.
Effetto: Il gigante delle paludi usa la sua gaffa per scuotere la creatura e mantenerla sott'acqua. Il gigante effettua una prova di Atletica contro la CD di Tempra del bersaglio.
- Successo Critico: Il bersaglio subisce 6d6+14 danni perforanti e perde l'equivalente di 5 round di aria se Tratteneva il Respiro.
- Successo: Il bersaglio subisce 3d6+14 danni perforanti e perde l'equivalente di 3 round di aria se Tratteneva il Respiro.
- Fallimento: Il bersaglio non è influenzato.
- Fallimento Critico: Come nel Fallimento, ma il gigante perde anche la sua gaffa.
Torcere l'Uncino
Il gigante delle paludi effettua un Colpo in mischia con la sua gaffa. Se colpisce, torce e affonda la gaffa per aprire una ferita dilaniante che infligge 3d6 danni da sanguinamento persistenti alla creatura.
Descrizione
I giganti delle paludi, che infestano le paludi salmastre dei tratti costieri e i fetidi stagni e acquitrini dell'entroterra, hanno un aspetto orrendo in tutto e per tutto: bocche simili a quelle dei pesci, pelle viscida grigia o verdastra e occhi neri luccicanti. Preferiscono cibarsi della carne di coloro che uccidono in battaglia, ma molti sono anche cannibali. Forse è proprio questa letale usanza a tenere a bada le creature in questione: se un gigante delle paludi diventa troppo pericoloso o troppo potente, corre il rischio di essere aggredito a tradimento e sbranato dal suo clan.
I giganti delle paludi sono creature sfuggenti e misteriose, che dedicano buona parte delle loro vite a venerare con zelo le divinità del mare o entità ancora più strane. Sebbene non esista una religione centrale adottata da tutti i giganti delle paludi, molti sono noti per venerare il signore dei demoni Dagon, mentre altri venerano mostruosità ancora più potenti dei Miti Antichi, come il remoto e sognante Cthulhu. È raro che più di una dozzina di giganti delle paludi si stabilisca nella stessa zona, ma quando questo accade, spesso è per motivi religiosi. Qualunque sia la natura del richiamo che li riunisce, esso attira anche altre creature vicine come i Boggard o gli Skum, che guardano ai giganti delle paludi con timore e reverenza. I tetri e terrificanti canti e le urla che provengono dai loro accampamenti sono un inequivocabile segno del terrore che attende gli altri residenti dell'area.
I giganti delle paludi, alti poco più di 3,3 metri e del peso di 500 chilogrammi, sono piccoli per i parametri dei giganti, ma compensano la loro statura ridotta con un energico zelo.
Fonte: Marsh Giant