WemmuthCreatura 15

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Enorme 

Una creatura Enorme occupa uno spazio di 4,5 metri per 4,5 metri (9 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 4,5 metri se è alta o di 3 metri se è lunga.

Vegetale 

Le creature vegetali hanno il tratto vegetale e si distinguono dalle piante normali. Gli effetti magici con questo tratto manipolano o evocano in qualche modo piante o materia vegetale. Quelli che manipolano le piante non hanno alcun effetto in un'area priva di piante.

 

Tesori dei Wemmuth

I wemmuth non sono motto interessati a usare oggetti magici o ad accumulare tesori per avidità, ma sono abbastanza furbi da rendersi conto che alcuni gioielli e gingilli ben piazzati possono funzionare ottimamente come esche.


Per maggiori informazioni vedi Wemmuth

Ricordare Conoscenze - Vegetali (Natura): CD 34
Sapienza Non Specialistica: CD 32
Sapienza Specialistica: CD 29


Percezione +25; Percezione Tellurica (Impreciso) 18 metri, Scurovisione
Linguaggi Aklo, Silvano (non può parlare nessun linguaggio)
Abilità Atletica +30, Furtività +30, Inganno +28, Sopravvivenza +27
For +8, Des +6, Cos +6, Int -2, Sag +4, Car +2


CA 37, Temp +27, Rifl +27, Vol +24
PF 335, Sanguisuga
Debolezze Freddo 20, Taglienti 15
Velocità 7,5 metri, Scalare 7,5 metri, Scavare 7,5 metri
Mischia 1.png schianto +29 [+24/+19] (Fatale d12, Portata 4,5 metri, Spazzare) Danni 4d12+10 contundenti più Afferrare Migliorato
A Distanza 1.png macigno +27 [+22/+17] (Fatale d12, Incremento di Gittata 18 metri) Danni 4d10+10 contundenti

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Afferrare Migliorato G.png

Il mostro può usare Afferrare come azione gratuita innescata da un suo attacco iniziale andato a segno. Un mostro con Afferrare Migliorato deve comunque spendere un'azione per estendere la durata per le creature che ha già Afferrato.

Avviluppare 2.png

Il mostro Avanza fino al doppio della sua Velocità e può muoversi attraverso gli spazi di qualsiasi creatura sul suo percorso. Ogni creatura di taglia pari o inferiore a quella del mostro il cui spazio sia attraversato dal mostro in movimento può tentare un TS su Riflessi con CD 37 per evitare di essere avviluppato. Una creatura incapace di agire fallisce automaticamente in modo critico questo TS. Se una creatura ottiene un Successo a questo TS, può scegliere se essere spinta da parte (fuori dal percorso del mostro) o spinta di fronte al mostro alla fine del movimento di quest'ultimo. Il mostro può tentare di Avviluppare la stessa creatura solo una volta in un singolo uso di Avviluppare. Il mostro può contenere tante creature quante ne può contenere il suo spazio.

Una creatura che fallisce il su TS viene tirata nel corpo del mostro. È Afferrata, Rallentata 1 e deve trattenere il respiro o inizia a Soffocare. La creatura subisce 4d8 Danni Contundenti la prima volta quando viene avviluppata e poi alla fine di ogni suo turno mentre è avviluppata. Una creatura avviluppata può liberarsi Sfuggendo contro CD 35. Una creatura avviluppata può comunque attaccare il mostro che la avviluppa, ma soltanto con attacchi senz'armi o armi di Volume leggero o inferiore. La creatura avviluppante è Impreparata contro l'attacco. Se il mostro subisce Danni Perforanti o Danni Taglienti pari o superiore a Rottura 36 da un singolo attacco o incantesimo, la creatura avviluppata si libera attraverso uno squarcio. Una creatura che si libera in uno qualsiasi dei due metodi può respirare immediatamente ed esce dallo spazio del mostro avviluppante.

Se il mostro muore, tutte le creature che ha avviluppato sono automaticamente liberate in quanto la forma del mostro perde coesione.

Massa Spinosa

Ogni volta che una creatura entro 3 metri effettua un attacco in mischia contro un wemmuth o usa Acrobazia per Destreggiarsi nel suo spazio, quella creatura subisce 1d12+10 Danni Perforanti.

Percezione Tellurica

La percezione tellurica consente a un mostro di percepire le vibrazioni causate dal movimento attraverso una superficie solida. È un Senso Impreciso con una Gittata limitata (indicata nella capacità). La percezione tellurica funziona solo se il mostro si trova sulla stessa superficie del soggetto e solo se il soggetto si muove lungo la superficie (o se la attraversa scavando).

Sanguisuga R.png

Innesco: Il wemmuth infligge danni a una creatura con Stritolare.


Effetto: Il wemmuth si cura di un ammontare di Punti Ferita pari alla metà dei danni totali inflitti da Stritolare.

Stritolare 1.png

Il mostro infligge 2d6+10 Danni Contundenti a un qualsiasi numero di creature da lui Afferrate o Trattenute. Ognuna di quelle creature può tentare un TS base su Tempra con CD 37.

Descrizione

I wemmuth, fertilizzati da grandi quantità di sangue versato come quello che bagna i campi di battaglia più cruenti o le regioni devastate dalla guerra attorno alle città assediate, sono orrendi grovigli di rampicanti che traggono sostentamento dalle sofferenze dei mortali, bevendo il sangue come fosse acqua. Queste creature, dotate di un'intelligenza rudimentale e di una sete di sangue inestinguibile, possono restare in attesa per gran parte della loro vita, crescendo fino a raggiungere dimensioni incredibili sul terreno insanguinato delle loro macabre dimore. Anche se i rampicanti che compongono il corpo di un wemmuth siano a malapena più spessi di una corda, un singolo wemmuth adulto è composto di 6 tonnellate di rampicanti, quanto basta da coprire una distanza di 1.800 metri se tesi da un capo all'altro in una singola linea retta. I wemmuth tuttavia non si districano mai in questo modo: preferiscono invece formare enormi cumuli larghi circa 4,5 metri e altrettanto spessi. Sebbene i wemmuth vengano spesso avvistati mentre sono immersi nel torpore, l'odore del sangue è sufficiente a risvegliare in loro una frenesia violenta. La creatura condensa tutta la sua massa in una sfera di spine acuminate e rampicanti sferzanti simile a un orrendo groviglio delle dimensioni di un elefante. I wemmuth sollevano da terra senza difficolta rocce o alberi interi e li incorporano nella loro massa animata, usando tali oggetti per rafforzare le loro difese contro molte forme di attacco o scagliandoli contro nemici più lontani con terrificante precisione.

C'è chi ipotizza che i wemmuth siano una forma di corruzione diabolica sguinzagliata su Golarion dal Casato Thrune del Cheliax, forse come tattica di contro i loro rivali. I nobili più influenti di Nirmathas e Molthune si accusano a vicenda della creazione dei wemmuth: Nirmathas cita gli stretti legami di Molthune con il Cheliax infernale e Molthune incolpa la magia primeva comunemente usata dai molti druidi e ranger di Nirmathas. Varie storie varisiane parlano di creature che corrispondono da vicino alla descrizione dei wemmuth mentre tentano di catturare un famoso ingannatore popolare, mentre i crociati di Mendev sono convinti che i wemmuth siano una piaga scatenata su Golarion da Deskari, che un tempo era il signore demoniaco delle locuste prima della sua sconfitta per mano di un gruppo di eroi mortali.


Fonte: Wemmuth