VivernaCreatura 6

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Drago 

I draghi sono creature rettili, spesso alate o capaci di volare. La maggior parte è in grado di usare un'arma a soffio ed è immune al sonno e alla paralisi.

 

Draco

Famelici, bestiali e guidati dall'istinto: i drachi sono primitivi mostri draconici dotati di una frazione del terrificante potere dei loro cugini maggiori, ma di una parte pressoché nulla della loro astuzia. Anche se sono più deboli, più lenti e meno inclini al ragionamento dei Draghi, i drachi rappresentano comunque una minaccia per le creature e gli insediamenti che si trovano nelle loro vicinanze. La loro propensione a formare dei gruppi d'assalto (piccole compagini sociali chiamate appunto "furie") li rende molto più pericolosi; una singola furia di Drachi di Fiume è in grado di distruggere un intero villaggio nel giro di poco tempo e le furie vaganti dei Drachi di Deserto sono un flagello per tutte le carovane di mercanti.

Le Viverne sono Drachi?

Anche se vengono classificate comunemente come drachi, le viverne presentano alcune differenze significative rispetto a molti altri tipi di draco. Gli studiosi discutono sulla precisa relazione che li lega, ma nessuno mette in dubbio che presentano comportamenti sociali e una generale deferenza nei confronti gli uni delle altre.


Per maggiori informazioni vedi Draco!

Ricordare Conoscenze - Draghi (Arcano): CD 22
Sapienza Non Specialistica: CD 20
Sapienza Specialistica: CD 17


Percezione +13; Fiuto (Impreciso) 9 metri, Scurovisione
Linguaggi Draconico
Abilità Acrobazia +14, Atletica +15, Furtività +12
For +5, Des +2, Cos +4, Int -2, Sag +3, Car +0


CA 24, Temp +16, Rifl +12, Vol +13
PF 95
Immunità Paralizzato, Privo di Sensi
Velocità 6 metri, Volare 12 metri
Mischia 1.png zanne +17 [+12/+7] Danni 2d12+5 perforanti
Mischia 1.png artiglio +17 [+12/+7] Danni 2d8+5 taglienti più Afferrare
Mischia 1.png pungiglione +15 [+11/+7] (Agile, Portata 3 metri) Danni 2d6+5 perforanti più Veleno di Viverna

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Attacco di Opportunità R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.


Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.

Fiuto

Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).

Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.

Picchiata Possente 2.png

Movimento 

Un'azione con questo tratto comporta il passaggio da uno spazio all'altro.

La viverna Vola fino alla sua Velocità di Volare e deve sia muoversi in avanti per almeno 6 metri che scendere di 3 metri. Se termina il movimento entro portata in mischia da almeno un nemico di taglia pari o inferiore alla sua, può effettuare un Colpo con l'artiglio contro quel nemico. Se l'artiglio colpisce, con un'azione gratuita la viverna può scegliere se Afferrare automaticamente il bersaglio o buttarlo a terra Prono.

SelvaggioR.png

Innesco: Una creatura Afferrata dalla viverna fallisce in modo critico una prova di abilità per Sfuggire.


Effetto: La viverna effettua un Colpo con il pungiglione contro la creatura innescante.

Slancio Punitore 1.png

Requisiti: La viverna ha Afferrato una creatura in questo turno usando Picchiata Possente.


Effetto: La viverna può Volare a metà Velocità mentre tiene la creatura tra gli artigli, trasportando quella creatura con sé e lasciandola cadere alla fine del suo movimento. In alternativa, la viverna può Colpire la creatura con il suo pungiglione con bonus di circostanza +2.

Veleno di Viverna

Veleno 

Un effetto con questo tratto rilascia un veleno o infligge danni da veleno. Un oggetto con questo tratto è velenoso e può provocare un'afflizione.

Tiro Salvezza Tempra CD 22; Durata Massima 6 round


Descrizione

La viverna è un draco velenoso che ha la meritata reputazione di essere impaziente e aggressiva. Il suo corpo, lungo almeno 4,5 metri e pesante fino a 500 chilogrammi, è talmente robusto da permetterle di affondare gli artigli anche sulle prede più grandi senza correre gravi rischi. La viverna sfrutta il suo slancio per stordire la vittima, per poi inocularle il suo potente veleno o trasportarla sulla scogliera più vicina. Poiché la viverna non ha la forza necessaria per portare la preda intera fino al suo nido, di solito la solleva e poi la lascia cadere in un canale o in un canyon, lasciando che la gravità faccia il suo lavoro, per poi scendere e fare a pezzi la carcassa.

La conversazione non è in cima alle priorità di una viverna, che normalmente parla solo per sbeffeggiare le proprie vittime, rivendicare diritti sul territorio o esigere un'offerta. Le viverne apprezzano comunque lo humor nero e le storie di atti violenti, soprattutto se hanno protagonista colui che le racconta. Una viverna adeguatamente appagata con carne, divertimento e tesori può degnarsi di concedere un aiuto che può spaziare dal dare indicazioni a essere usata cavalcatura da un umanoide potente. Tuttavia, questi accordi durano tutt'al più qualche settimana, poi l'orgoglio, la malizia o l'insolenza spingono a scappare via o persino a tradire i suoi alleati. Solamente le anime più crudeli riescono a intimidire una viverna e a tenerla in schiavitù per un periodo più lungo; molte delle viverne sono creature individualiste disposte a tutto pur di non aiutare gli altri.


Fonte: Wyvern