TupilaqCreatura 7


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Piccola 

Una creatura Piccola occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e solitamente ha una portata di 1,5 metri.

Costrutto 

Un costrutto è una creatura artificiale potenziata da una forza diversa dalla Necromanzia. I costrutti sono spesso Privi di Intelletto; sono immuni ai Danni da Sanguinamento, Effetti di Morte, Malattie, Guarigione, Necromanzia, Attacchi Non Letali, Veleno e alle condizioni Condannato, Risucchiato, Affaticato, Paralizzato, Nauseato e Privo di Sensi; e possono avere Durezza basata sui materiali utilizzati per costruire i loro corpi. I costrutti non sono creature viventi, né Non Morti. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura costrutto viene distrutta.

 

Reliquie del Passato

Un tupilaq, una volta creato, può durare indefinitamente, e non è raro che se ne dissotterri uno anni, decenni o addirittura secoli dopo la morte del suo intagliatore. Gli archeologi che scavano nei siti settentrionali possono accidentalmente imbattersi in uno di questi brutali costrutti, risvegliando inavvertitamente la loro maledizione vendicativa.


Per maggiori informazioni vedi Tupilaq!

Ricordare Conoscenze - Costrutti (Arcano, Artigianato): CD 23
Sapienza Non Specialistica: CD 21
Sapienza Specialistica: CD 18


Percezione +16; Scurovisione
Abilità Atletica +15
For +2, Des +6, Cos +4, Int -5, Sag +3, Car -5


CA 26, Temp +17, Rifl +15, Vol +12
PF 87, Durezza 8
Immunità Affaticato, Attacchi Non Letali, Condannato, Effetti di Morte, Guarigione, Malattia, Mentale, Nauseato, Necromanzia, Paralizzato, Danni#Danni di Precisione, Privo di Sensi, Risucchiato, Veleno
Velocità 12 metri, Nuotare 12 metri
Mischia 1.png fauci +19 [+15/+11] (Accurata, Agile) Danni 2d8+5 taglienti più Afferrare

Incantesimi Innati Primevi CD 24

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Armatura dei Costrutti

Un tupilaq è dotato di Durezza, come gli oggetti normali. Questa Durezza riduce tutti i danni che subisce di un ammontare pari al suo valore. Una volta che un tupilaq scende a meno della metà dei suoi Punti Ferita o immediatamente dopo essere stato danneggiato da un Colpo Critico, la sua armatura dei costrutti si rompe rimuovendo la Durezza e la sua Classe Armatura scende a 22.

Maledizione dell'Intagliatore

Quando un tupilaq è creato, la maledizione impartita dal suo intagliatore si manifesta nella forma di un Incantesimo Primevo di 3° livello che il tupilaq può lanciare tre volte al giorno. L'incantesimo è il riflesso del desiderio di vendetta del creatore. Di default e per un tupilaq trovato o evocato, questo incantesimo è Palla di Fuoco.

Descrizione

Un tupilaq è un costrutto realizzato artisticamente intagliando ossa animali (solitamente di balena o tricheco) e infuso con l'intento dichiarato di eviscerare i nemici del suo creatore. Un tupilaq si manifesta da una magia d'odio, qualcosa che può essere creato solo da chi crede di aver subito un torto grave. Quando viene commesso un terribile e imperdonabile crimine contro qualcuno dotato di un grande talento nello scolpire e che conosce il rituale opportuno, il leso può incanalare il suo dolore e il suo odio tramite degli incantamenti sussurrati e dare vita a un tupilaq.

Purtroppo, quelle stesse emozioni utilizzate per creare un tupilaq spesso possono condurre a delle tragedie addirittura maggiori. Funzionalmente immortali, ma realizzati per la vendetta, i tupilaq sono privi della capacità di pensiero o di discernimento per fare qualcosa che non sia collegato al perseguimento dell'obiettivo in essi infuso dal loro creatore. Il desiderio di distruzione totale di un nemico può portare un tupilaq a sterminare un intero clan o insediamento, uccidendo tutti, anche chi ha solo un debole collegamento con il bersaglio originale. Ci sono molte storie che narrano di come un tupilaq finisca con il causare per il suo creatore tragedie più grandi del crimine che ha condotto alla sua nascita. I racconti più diffusi vedono il tupilaq arrivare ad assassinare il coniuge o i famigliari del suo creatore per via di una lontana parentela, di cui nessuno era a conoscenza, con l'obiettivo principale.

Le energie che animano i tupilaq non sono collegate al loro scopo originale, e queste creature spesso sopravvivono ai loro creatori, alle loro vittime e a chiunque abbia memoria del motivo che ha portato alla loro esistenza. Dopo aver portato a termine la loro vendetta, possono cadere in una sorta di ibernazione, ma sovente si risvegliano per scatenare la loro furia omicida contro bersagli inconsapevoli e del tutto ignari del loro coinvolgimento.

Talvolta questi costrutti possono essere evocati dagli incantatori. Strappati con poche cerimonie dalla loro vendetta, questi tupilaq diventano combattenti pressoché folli che fanno ricorso a ogni capacità offensiva di cui sono a disposizione per potersi liberare. Queste reazioni non sono né strategiche né ponderate, ma rispondono a un bisogno istintivo, quasi programmato, di tornare al loro vero scopo. Gli evocatori dovrebbero essere molto prudenti nei confronti dei tupilaq che impiegano incantesimi che possono essere rivolti contro di loro, come un incantesimo Palla di Fuoco che incenerisce "accidentalmente" l'incantatore permettendo a queste creature di tornare da dove sono arrivate.


Fonte: Tupilaq