TiddalikCreatura 7

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Enorme 

Una creatura Enorme occupa uno spazio di 4,5 metri per 4,5 metri (9 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 4,5 metri se è alta o di 3 metri se è lunga.

Anfibio 

Una creatura anfibia può respirare in acqua e nell'aria, anche al di fuori del suo elemento preferito, in genere a tempo indeterminato, o quanto meno per qualche ora. Queste creature spesso possiedono una Velocità di Nuotare. I loro Colpi senz'armi contundenti e taglienti non subiscono la consueta penalità -2 dovuta al fatto di essere sott'acqua.

Bestia 

Una creatura simile a un animale ma con un modificatore di Intelligenza di -3 o superiore di solito è una bestia. A differenza di un animale, una bestia potrebbe essere in grado di parlare e ragionare.

 

Origini Mitologiche

Alcune storie che si raccontano attorno al fuoco degli accampamenti narrano di Tiddalik, una rana ingorda che inghiottì tutta l'acqua dei dintorni infischiandosene sfacciatamente dei bisogni degli altri animali o del territorio. Non importa quanto lo si implorasse, non aveva alcuna intenzione di condividere la sua acqua. Gli animali tentarono quindi di farlo ridere, ma senza successo. Tentativo dopo tentativo, nulla sembrava funzionare. Alla fine il serpente, non sopportando più la situazione, iniziò a rimproverare Tiddalik e, in preda all'ira, finì con l'ingarbugliarsi tra le proprie spire. Furono queste sue contorsioni a far finalmente ridere Tiddalik. Si spanciò dalle risa per giorni e giorni, rigurgitando tutt'attorno la preziosa acqua e inondando l'area. Ancora oggi Tiddalik è, in parecchie storie, l'emblema dell'ingordigia.


Per maggiori informazioni vedi Tiddalik!

Ricordare Conoscenze - Bestie (Arcano, Natura): CD 23
Sapienza Non Specialistica: CD 21
Sapienza Specialistica: CD 18


Percezione +15; Visione Crepuscolare
Linguaggi Comune
Abilità Atletica +19, Furtività +11
For +6, Des +2, Cos +6, Int -2, Sag +4, Car +0


CA 22, Temp +19, Rifl +11, Vol +15
PF 155
Velocità 7,5 metri, o 3 metri quando è Gonfio d'Acqua
Mischia 1.png morso +19 [+14/+9] (Portata 3 metri) Danni 2d10+9 perforanti più Afferrare
A Distanza 1.png sputo +15 [+10/+5] (Incremento di Gittata 9 metri) Danni 2d10+9 contundenti

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Bere a Profusione

Pausa 

Un'attività con questo tratto richiede un giorno o più e può essere utilizzata solo durante i tempi di inattività.

Vedi anche Attività di Pausa e Gestire le Pause

Il tiddalik spende uno o più giorni bevendo da una sorgente d'acqua. Se la sorgente d'acqua è di volume pari o maggiore al tiddalik, questi consuma 1250 litri d'acqua al giorno e diventa gonfio d'acqua. Quando è gonfio d'acqua, può usare il suo Colpo sputo, Espellere Ondata e la sua capacità Inondare, ma la sua Velocità è ridotta a 3 metri. Se la fonte d'acqua è più piccola del tiddalik, consuma l'acqua ma non diventa gonfio d'acqua.

Espellere Ondata 2.png

Requisiti: Il tiddalik è gonfio d'acqua.


Effetto: Il tiddalik espelle un'ondata d'acqua in un cono di 18 metri che infligge 6d6 Danni Contundenti (TS base su Riflessi con CD 25). Le creatura che falliscono il Tiro Salvezza sono spinte indietro di 1,5 metri (3 metri in caso di Fallimento Critico). Il tiddalik non può usare nuovamente Espellere Ondata per 1d4 round.

Inondare

Una creatura può provocare una risata da parte di un tiddalik Gonfio d'Acqua per farne rilasciare l'acqua immagazzinata superando una prova di Esibirsi in una battuta o in una storia buffa con CD 25. Il tiddalik, se muore mentre è Gonfio d'Acqua, rigetta automaticamente la sua acqua, oppure può Inondare volontariamente come attività da tre azioni che possiede il tratto Concentrazione. La massa di acqua conservata allaga un'emanazione di 3 metri, infliggendo 8d6 Danni Contundenti alle creature nell'area (TS base su Riflessi con CD 25) e rendendo l'area Terreno Difficile per 1 giorno. Il tiddalik non può usare il suo Colpo sputo o Espellere Ondata fino a quando Beve di nuovo a Profusione.

Descrizione

I tiddalik sono dei mostri giganti che causano siccità e che assomigliano a rane esageratamente gonfie. Si spostano sul terreno fiutando l'acqua di cui ingozzarsi. Non appena trova una sorgente, il tiddalik vi si immerge e inizia a bere senza fermarsi. Con il passar del tempo, sorseggia rumorosamente fino all'ultima goccia d'acqua e si gonfia rapidamente perdendo qualsiasi capacità di movimento che non sia un lento trascinarsi. L'acqua sostiene il tiddalik per anni, ma il territorio in cui se la procura è colpito da una grave siccità. L'unica traccia di umidità che rimane è il solco bagnato che il grosso e sciabordante corpo del tiddalik si lascia alle spalle quando si sposta.

La gente del posto che tenta di risolvere il guaio compiuto da un tiddalik si deve scontrare con il gargarozzo o. i torrenti d'acqua della creatura. Un tiddalik è pigro e raramente inizia uno scontro di sua volontà o insegue un aggressore in fuga: l'unica cosa che gli interessa è placare la sua sete immensa. Negli spasimi della sua morte, il tiddalik rilascia le sue riserve d'acqua liberandole in una ondata distruttiva che allaga l'area che lo circonda. Guai a chi è così sfortunato da ritrovarsi afflitto dall'ingordigia di un tiddalik!


Fonte: Tiddalik