Squalo di SalsedineCreatura 3


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Acqua 

Gli effetti con il tratto acqua manipolano o evocano acqua. Quelli che manipolano l'acqua non hanno effetto in un'area priva di acqua. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di acqua o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono perlopiù liquidi, magari con piccole sacche d'aria respirabile.

Acquatico 

Le creature acquatiche sono a loro agio sott'acqua. I loro Colpi senz'armi contundenti e taglienti non subiscono la consueta penalità -2 dovuta al fatto di essere sott'acqua. Le creature acquatiche possono respirare in acqua, ma non nell'aria.

Elementale 

Gli elementali sono creature direttamente legate a un elemento e native dei Piani Elementali. Gli elementali non hanno bisogno di respirare.

 

Elementale, Acqua

Gli elementali dell'acqua possono risultare estremamente distruttivi, ma spesso la distruzione che seminano non è intenzionale; sul Piano Materiale, l'acqua porta la vita a chi ne ha bisogno, ma le onde del mare possono abbattersi con violenza sulle coste e le pioggie possono allagare intere città. Gli elementali dell'acqua sono altrettanto incontrollabili.


Per maggiori informazioni vedi Elementale dell'Acqua!

Ricordare Conoscenze - Elementali (Arcano, Natura): CD 18
Sapienza Non Specialistica: CD 16
Sapienza Specialistica: CD 13


Percezione +8; Scurovisione
Abilità Atletica +10, Furtività +11, Sopravvivenza +8
For +3, Des +2, Cos +2, Int -4, Sag +1, Car +0


CA 19, Temp +9, Rifl +11, Vol +6
PF 45
Immunità Paralizzato, Sanguinamento, Sonno, Veleno
Resistenze Fuoco 5
Velocità 4,5 metri, Nuotare 15 metri
Mischia 1.png fauci +11 [+6/+1] Danni 1d12+7 perforanti più Afferrare

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Tuffo in Profondità 1.png

Lo squalo di salsedine si tuffa in acqua a piombo, muovendosi fino al doppio della sua Velocità di Nuotare in linea retta verticale. Può usare questa capacità mentre afferra una creatura.

Descrizione

Gli squali di salsedine sono letali elementali che vagano per gli sconfinati oceani del Piano dell'Acqua.


Fonte: Brine Shark